「Horizo​​n: Forbidden West」は、退出するゲーム世代のラスボスだ

「Horizo​​n: Forbidden West」は、退出するゲーム世代のラスボスだ

『Horizo​​n: Forbidden West』を超える大作ゲームは想像しにくい。ロボット恐竜が跋扈する終末後の世界を舞台に、未来の洞窟女性アーロイの冒険を描くオープンワールドシリーズ第2弾。開発者が少なくとも試みなかった要素を、本作に盛り込むことができただろうかと考えるのは、文字通り難しい。巨大ゲームが溢れる現代において、本作はまさにその巨大さを体現しようと試みている。そして、その成功は、本作が提供するゲームの種類に対する読者の嗜好に大きく左右される。

TL;DRで少し時間を節約しましょう。もし前作が気に入っていて、続編の展開に期待ているなら、読むのをやめてプレイを始めてください。しかし、何か違うものを探しているなら、これは間違いなく違います。「次世代」のショーケースとして、美しいグラフィックと10年前のゲームプレイコンセプトが入り混じった不可解な作品です。しかも、他のゲームとは異なり、フェイスペイントすら施されていません。

Horizo​​n: Forbidden West(以下、HFW)は、このレビューを書き始めた20時間以上経った時点でも、レビューガイドラインで禁止されている要素にすら遭遇していないほどのボリュームのあるゲームです。イントロを終えた時、イントロだと思っていたものが実はイントロのイントロに過ぎなかったことに気づきました。今にして思えば、その時はまだ本当のイントロが始まったばかりで、15時間プレイした後にようやく「The Game」に辿り着いたのです。

(HFW の軽微なネタバレと、前作の重大なネタバレが続きます。)

でも、ちょっと先走りすぎましたね。HFWは、ゲリラゲームズがPS4のフラッグシップタイトルとして開発した『Horizo​​n: Zero Dawn』の続編です。本作は、Ubisoftが先駆者となり、繰り返し採用してきた、今ではお馴染みのオープンワールド方式を採用しています。マップを見て、興味のある場所に行き、新しいクエストや収集品をアンロックしてマップの次のエリアへ進む、という作業を約100時間繰り返します。

2017年には既にオープンワールド疲れが蔓延していたにもかかわらず、オリジナル版は斬新な設定とストーリーによって、新鮮さを提供していました。プレイヤーは広大な世界を探索したかったのです。それは単にリストにチェックを入れるためではなく、訪れた場所や倒した敵のすべてが、驚くほど豊かで完成度の高い物語に新たな情報を加えてくれるからです。

ゲリラが成し遂げなければならなかったのは、人類が実質的に自滅し、荒廃した地球のテラフォーミングを管理するAIが残されたという大きな事実が明かされた後も、物語を面白くし続けることだった。そのAIは、人類と機械の脆いバランスと共に自滅した。数千年の歴史、アーロイがシステム設計者のクローンであること、そして彼女が反逆者AIハデスに勝利したことが明かされた後、一体どんなサプライズが残されているというのだろうか?

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ネタバレは避けますが、物語は続くとだけ言っておきます。オリジナルほどの堂々とした展開はないかもしれませんが、物語はより拡張され、満足のいくスケールで展開され、多くの疑問に答え、様々な憶測を裏付けます。しかも、非常に長い物語と、実に驚くほどの量の余韻を残しながら。

目を見張るようなショーケース

画像クレジット:ソニー

HFWの見た目は驚異的だと、最初から言っておかなければなりません。世界は美しく彫刻され、広大で、変化に富んでいます。いつものようにたどり着いた景色に何度も立ち止まり、「これこそヘッダー画像だ」と思ったのですが、30分後にはさらに素晴らしい景色に出会いました。

部族の町から数々の自然バイオームや遺跡に至るまで、プレイヤーが旅するあらゆる環境は、細部までリアルに描写されています。しかし、奇妙なことに、最も作り物感があるのは「近代」エリアです。PS5では、4K解像度ではなく、より高いフレームレートを狙った「パフォーマンス」モードでプレイしました。4K解像度は多少のディテールは向上しましたが、プレイアビリティには致命的でした。1080pでも、自分が見ているものが信じられないほどに感じることがありました(むしろ、非常にリアルな描写だったという意味です)。描画距離、リアルな霧、そしてライティングは特に素晴らしいです。

PS5でプレイするまで待てるなら、おすすめします。私はPS4ではプレイしていませんが、グラフィックとロード時間の短さがゲームの評価に大きく影響していることを考えると、PS4では楽しさがかなり損なわれると思います。

キャラクターも、私が今まで見た中で最高です。ゴッド・オブ・ウォーを除けば、おそらく例外でしょう。ただし、あのゲームは登場キャラクターがはるかに限られていました。HFWでは、数十、数百ものNPCが歩き回り、クエストを提供したり、攻撃を受けたりしますが、全員が非常に良く描かれています。仕事を受注したりアイテムを購入したりするためにチャットする相手は、同じ地域であってもそれぞれ非常に個性的です。そして、旅の途中で共に行動するキャラクターたちは、他のどのゲームのメインキャラクターよりも細部までこだわって描かれています。

画像クレジット: ソニー

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画像クレジット: ソニー

画像クレジット: ソニー

画像クレジット: ソニー

未来を多様性に富んだ場所にしようと注がれた配慮の深さも、容易に理解できる。ゲームのあらゆる場所で、実に様々な人々が見られる。葉をまとったリーフニックが住む陽光豊かな平原は、体型が細身になっていく傾向にある。おそらく、チェインスクレイプのたくましくビールをがぶ飲みする鉱夫たちと比べて、彼らはほとんどの時間を庭仕事に費やしているからだろう。氏族やライフスタイルによる偏見は確かに見られるが、人種、性別、年齢による差別は行われていない。部族のペイントやスタイルは時折、私を不快にさせることがあったが、私が過敏になっているのかどうかは分からない。SFファンタジーの洞窟生活者を描いた作品であることは間違いないが、それが不適切かどうかは他の人(Eurogamerのマリンディ・ハットフィールドは眉をひそめている)に議論を委ねることにする。

残念ながら、「次世代」の真価はグラフィックに尽きます。ゲームのその他の要素は、これまで以上に充実しレンダリングも向上しているものの、10年以上もの間私たちがプレイしてきたオープンワールドゲームとほぼ同じです。

(しかし、幅広くきめ細やかなアクセシビリティと難易度のオプションを提供してくれた開発者に感謝したいと思います。私の批判はさておき、このゲームは誰もが楽しめる、印象的でエキサイティングな世界であり、開発者はそれを実現するために多くのことを行いました。)

サイドクエストの世界

すみません…お姫様は別の城にいらっしゃいます。それから、イタチの心臓、というかアペックス・バロワー・サーキュレーターを7つ取ってきてもらえませんか?画像クレジット:ソニー

HFW のプレイがどのようなものかを知るための第一歩として、クエストには 17 のカテゴリがあります。

通常の「メイン」クエストや「サイド」クエストはもちろんのこと、「用事」、「契約」自分で割り当てた「仕事」、反乱軍の隠れ家やキャンプ(個別に追跡)、戦闘チャレンジ、狩猟場など、リストは続きます。

マップにはさまざまなロボサウルスの生息地を表すアイコンが散りばめられており、現在いる地域の主要な要素、鎧のボーナス、選択したアップグレード パスなどに応じて、常に手元に置いておきたい 12 種類ほどの武器を作成および改良するために、これらのロボサウルスを収集する必要があります。

さらに、N64ゲームにピッタリなブロック押しやプラットフォームアクション満載の古代遺跡、大釜と呼ばれる近未来的なダンジョン(主に直線状の障害物コースで、恐竜をハッキングする新しい能力が手に入る)、スキルポイントや新しいアイテム(便利なものもあるが、多くは重複)を獲得できる数十ものサイドクエスト、そしてコレクション可能なアイテムを備えたテーブルトップゲーム内ゲームも見逃せない。さらに、カートレーサーのような要素も盛り込まれており、荒野を駆け抜けて仲間のレーサーを圧倒し、新しい武器やスピードブーストなどのアイテムを集めることができる。

行く先々で、まるで侵略的な赤い芽が大地を覆い尽くすかのように、クエストやランドマークが次々と出現する。街角を曲がるたびに、キャラバンが襲撃され、愛する人が行方不明になり、町が脅かされ、丘の上の輝きが恐怖に怯えているようだ。アーロイは、世界の終わりという厳しい期限が課せられているにもかかわらず、皆を助けることに快く同意する。

あらゆるインタラクションとクエストが、実に巧みに、そして非常に丁寧に音声と演技で表現されているのも、このゲームの魅力です。「ここに行ってこれと戦え」といった単純な展開が多いですが、こうしたゲームには、たとえ一瞬であっても、名前と顔、そして結末という利点があります。私は、木の葉を愛する農民たちが武器を作るのに必要な金属を見つけた後、襲撃者たちと戦うのを手伝いました。RPGの安売りクエストに出てくるような、まさにそんなクエストでした。しかし、私がこのクエストを楽しめたのは、世間知らずの村長が、見た目も声もいかにも男らしく、町民たちが枯れる際に植える白い花の意味について哲学的に即興で語り、最後に(ひどい)お辞儀をしてくれたのが気に入ったからです。

こうした体験は無数に存在し、どれも同じようにスキップ可能ですが、他のゲームではほんの少ししか触れられないような、緻密なディテールがそれぞれに施されています。特に独創的ではないし、脚本も優れているわけではありませんが、驚くほど緻密に作り込まれています。これは確かに次世代機らしい要素と言えるでしょう。(アサシン クリード ヴァル​​ハラのような他のオープンワールドゲームでも、ある程度同様の要素はありますが、本作ほどの成功を収めている作品はありません。)

画像クレジット:ソニー

もちろん、『ゴッド・オブ・ウォー』では全てのクエストが重要だったが、本作では何十年も我慢してきたサイドクエストが究極的に、そしてはるかに進化した形で登場する。コミュニティ掲示板の指示に従って、軟体動物の削りかすやアライグマの尻尾を集めて顔のない冒険者ギルドを作るようなことはしない。リアルな顔とそれに合わせた声でまるで実在の人物のように感じられる男が、妻に何が起こったのかを突き止めるのを手伝うのだ。「地下室ウェアラットを8匹倒す」という、基本的に同じ内容ではあるものの、全く違う感覚だ。

とはいえ、前作の果てしない一族間の抗争やお馴染みのRPGの争いに耐えられなかった皆さん、本作ではそういった要素がさらに増えていることを覚悟してください禁じられた西に何があるのか​​?それはドラマです!メインクエストもサイドクエスト症候群に陥っています。何か重要なことを成し遂げたい場所には必ず、軍閥や市長がいて、まずロボット牛泥棒を一掃したり、ライバルを追い出したり、遺跡から「それ」を回収したりするよう指示してくるのです。

うんうん…画像クレジット:ソニー

これらすべてが悪いというわけではない。他の作品と同様に、演技も描写も素晴らしいが、脚本は平凡だ。しかし、町の長老たちが、この赤毛の異邦人が彼らの伝統を尊重していない…だが、マキト殿、我々の民にはこれこれの必要がある…などと、またしても2分間の会話を始めるたびに、「さあ、始めよう!」という気持ちが常に付きまとう。ネットワークTV番組(そして原作ゲームや多くのオープンワールドゲーム)のように、HFWは大量のフィラーシーンの合間に、楽しいメインストーリーを少しずつ提供していく。

しかし、私がこれに苛立ちを感じている理由の一つは、時間に追われながらレビューをしていたという事実です。これは一度に4時間プレイするゲームではなく、45分でプレイするゲームです。座って、手近なサイドクエストを終わらせ、メインストーリーの次の目標に向けて少し進み、生き物をいくつか狩って弓をアップグレードし、それからゲームを終了して夕食に出かける。おそらく1年間続けても、やることが尽きることはないだろう。一度に長時間ゲームに没頭しすぎると、時間の無駄遣いに気づき始める。

しかし、ゲームは同じままです

『Horizo​​n: Forbidden West』で悲しそうな表情をするアーロイ
画像クレジット:ソニー

HFW の美しさにもかかわらず、私が我慢できなくなったのは、陳腐化した AI、戦闘、進行システムでした。

AIは本当にがっかりで、どんな世代の人間や野生動物よりも愚かだ。警備員は半盲のオートマトンから鋭い目を持つ殺人マシンへと変化し、仲間は死を願うが体力は無限。生き物たちは競い合ってロボットの馬の足元に飛び込もうとする。ロボットは40フィートごとに、踏み越えられない小石に遭遇すると立ち止まる。ロボットの恐竜は、単純ではあるものの、少なくとも野生のモンスターとしては説得力がある。

戦闘は戦術的というより戦略的です。最初の一撃、二撃、あるいは奇襲を仕掛けた後は、雑で混沌とした感じがするからです。それが楽しいこともありますが、敵をロックオンできず、多くの攻撃の持続時間と効果範囲が非常に広い(さらに画面外からやってくる)ため、くるりと回転して数発の銃弾を撃つ前に、戦場をやみくもに転がる時間が長くなります。狙いを定めるとき、狙った光るものが弱点なのか、ただ単に光っているだけなのか判断が非常に難しい場合があります。また、正確な射撃をしようとしている間に、すべての周辺視野を失い、別の敵に不意打ちを食らうことになります。幸い、一撃で撃たれない限り(実際に起こることですが)かなり耐久力があります。

このゲームで強化すべきはほぼ全てステータスです。どれだけ上手くても、最初の弓は基本ダメージが低すぎるため、数時間後には勝ち目がなくなります。武器や防具の強化は全て「数値が上がる」もので、氷属性ダメージ+10%、プラズマ防御+12%などです。

見た目は悪くないけど。画像クレジット:ソニー

あなたが投資するスキルツリーは非常に伝統的です。数値と、一度に3本の矢を放つ、または一時的により多くの属性ダメージを与えるなどの状況スキルの組み合わせです。プレイ中にこれらのスキルをほとんど使用しませんでした。戦闘の混乱の中でどのスキルがどの武器に装備されているか、選択した「勇気の急上昇」(一種の究極) をどのようにアクティブにするかさえ思い出せなかったからです。これは非常に初心者っぽく聞こえるかもしれませんが、私にとっては、メリットが不明瞭なツールが多すぎるという問題です。ステルスから撃てるスーパー矢があれば便利ですが、ボスとの戦いではまったく役に立ちません。逆に、近接戦闘に投資することは、地形全体に叩きつけられる前にタフな敵に十分なヒットを当てることができない場合、同様に価値がないように思われます。そのため、ジェネラリストになる必要があり、最終的には選択麻痺に陥ります。

ゲーム全体を通して、昔ながらのゲームの「ロジック」と次世代のビジュアルがぶつかり合っているような感覚があります。ミッションは厳密に定義され、スクリプト化されており、型破りな発想は求められず、許されません。自分のやり方で物事を進める自由は全くなく、ほぼ常に一つのやり方しかありません。オプションのアクティビティは数多くありますが、それらには選択肢がありません。

こうした点では、HFW は私たち全員が 20 年間プレイしてきたゲームに非常によく似ており、飽きられてはいるものの、実績があり楽しめるゲームプレイ要素の最終かつ最高のバージョンとなっています。

これは私にとって、次世代ゲームへの警告です。次世代ゲームは、新たなレベルの自由度、インタラクティブ性、AIといった側面でよく耳にしますが、これまでのところ、ほとんどが以前と変わらないものに、非常に魅力的なペイントを施しただけのものばかりです。グラフィックは確かに歓迎すべきもので、キャラクターはよりリアルになり、世界観はより説得力を持つようになりました。しかし、ゲーム自体は以前と変わりません。

とはいえ、これは楽しいゲームであり、オリジナル版のファンならきっと気に入る、充実した内容です。しかし、1、2ヶ月ごとに大作がリリースされる昨今、スケール感やビジュアルの豊かさだけでなく、アイデアややりがいのあるゲームプレイにおいても前作を上回る作品が登場することを期待しています。