VR で広告を拡大できますか?

VR で広告を拡大できますか?

VRの潜在的な収益源の一つは広告掲載です。VRの没入感の高さが、様々なディスプレイ広告への高いエンゲージメントを生み出すと考えられています。仮想の街並みやスポーツ会場に看板を設置することを想像してみてください。芸術は人生を模倣する、といった具合です。

この話題は、FacebookがBlaston VRで試験的に広告を展開したことをきっかけに最近再び浮上しました。TechCrunchのルーカス・マトニーが指摘したように、この広告はあまりうまくいきませんでした。この動きは激しい反発を招き、ゲームパブリッシャーのResolution Gamesが試験運用から撤退しました。

この一連の出来事は、FacebookがVR広告収益化において直面している逆風を浮き彫りにしました。これは、より広範な広告問題に起因するものです。公平に言えば、これはVR広告の実情を検証するための実験的な動きでした。Facebookはそれを達成しましたが、期待した結果は得られませんでした。

いずれにせよ、この機会にVR広告全般に関する継続的な分析と市場規模の推定を再検討することにしました。簡単に言うと、定性的にも定量的にも長所と短所があるということです。

VR広告のメリット

VR広告の可能性は、前述の要因、すなわちVR特有の没入感の高さから生まれる高い広告エンゲージメントの可能性に起因しています。この点において、VRは他のあらゆるメディアを凌駕しており、質の高いインプレッション、ブランド想起、その他一般的なディスプレイ広告指標の向上につながる可能性があります。

歴史的な証拠からも、VRが広告収益化への道を辿る可能性が示唆されています。VRは、成熟するにつれて広告支援が拡大したメディアと同様のパターンを示しています。これには、動画、ソーシャルメディア、モバイルアプリ、ゲーム(Unityに聞いてみてください)が含まれます。

具体的な数字を挙げると、Apple App Storeの初年度に配信されたアプリの75%は有料アプリでした。これは現在のVRとほぼ同じ状況です。この数字は2014年には15%に減少し、現在は10%前後で推移しています。時が経つにつれ、開発者は無料ダウンロードを通じて規模を拡大できることを学んでいきました。

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現在、一般的な収益モデルには、特にモバイルゲームにおいてアプリ内課金と広告が含まれます。問題は、開発者が広告サポートなどの「バックエンド収益化」を導入した無料アプリを通じてより早く規模を拡大できることに気づくにつれて、VRも同様の道を辿るかどうかです。

この傾向は、オーディエンスのダイナミクスにも沿っています。アーリーアダプターはコンテンツや体験に対して料金を支払う可能性が高くなります。しかし、特定のテクノロジーやメディアが成熟するにつれて、主流のオーディエンスへの移行には、初期投資や摩擦が少ない、異なるビジネスモデルが必要になります。

「現在、SteamやOculusなどのVRストアで無料で提供されているアプリケーションはわずか18%程度です」と、AdmixのCEO、サミュエル・フーバー氏は述べています。「今のところは問題ありません。なぜなら、私たちはまだ市場に参入したばかりで、これらのユーザーのほとんどはアーリーアダプターだからです。彼らは、プロトタイプで未検証のハードウェアにお金を払うのと同じように、コンテンツにお金を払う意思があり、一般的に平均的な人よりも購買力が高いのです。」

VR広告の欠点

上記の利点を考慮すると、VR広告は諸刃の剣(あるいはビートセイバー)と言えるでしょう。これらの利点は、このメディアの初期段階ではいくつかの実用上の欠点によって相殺されます。その多くは、規模の要求に起因します。

VRの消費者浸透率は、リーチ重視で知られるマディソン街の人々を惹きつけるには程遠い水準です。例えば、VRヘッドセットの現在のインストールベースは1,600万台ですが、これは世界のスマートフォンインストールベースの1%未満に相当します。

VR広告に関するより具体的な数値を掘り下げると、アプリやゲーム1つあたりに期待できるインプレッション数が問題となります。Beat Saberのように数百万人のユーザーを抱える例外的なゲームもありますが、ほとんどのゲームは月間アクティブユーザー数が数千人から数万人に達しています。

これにより、実質的に意味のある広告収入が得られなくなります。具体的には、オンラインディスプレイ広告の標準的なCPM(千回表示単価)は、Googleのディスプレイ広告ネットワーク全体で大きく異なりますが、概ね1ドルから3ドルの間です。新興メディアや高パフォーマンスメディアは、より高いCPMが得られる傾向があります。

仮に、VR広告のCPMが平均15ドルだと仮定してみましょう。また、あなたが10,000人のアクティブユーザーを抱え、各ユーザーが月に10回の広告インプレッションを経験するゲームパブリッシャーだとしましょう。おめでとうございます!年間広告収入は12,600ドルに達したことになります。

もちろん、効果は様々で、上記の計算式に入力する数値を調整することも可能です。CPMは1,000インプレッションあたりの費用であり、30%の差額は広告ネットワークの収益分配(例:Facebookの取り分)であることにご留意ください。つまり、広告収入がVRの普及に影響を及ぼすには、VRの普及をさらに拡大する必要があるということです。

画像クレジット: ARtillery Intelligence

相反する議論を考えると、どちらも正しいと言えるでしょう。ただし、両者の間には時間的な隔たりがあります。楽観的な見方は長期的には正確ですが、規模重視の悲観的な見方は、少なくともVRアプリの大部分においては、今日の現実を反映しています。

上記の広告収益の分析は、今日の広告市場の基準にもとづいています。広告主は広告を購入し、CPMでROIを評価したいと考えるでしょうが、VRは最終的にはARのようなネイティブ指標でエンゲージメントの深さを測る必要があります。プレロール動画広告のように測定されるべきではありません。

指標だけでなく、広告ユニット自体も進化していくでしょう。上記の多くは、プレイヤーがVRゲームプレイ中に目にするディスプレイ広告を念頭に置いています。しかし、今後は、特定ブランドの製品とのより深いレベルでのオーガニックなゲーム内インタラクション(例えば、本広告)を伴う、より価値の高いフォーマットが開発されるでしょう。

最後に、メディア収益モデルの歴史的進化と同様に、複数のアプローチの組み合わせが見られるでしょう。モバイルアプリは時間の経過とともに広告サポートへと移行しましたが、今日のコンソールゲームやエンターテインメントに見られるように、人々が有料で利用するプレミアムアプリの余地はまだ残っています。

重要なのは、消費者が金銭で支払うか広告表示で支払うかを選択できるようになることです。VR開発者も同様に、モバイルアプリと同様にビジネスモデルを選択できます。しかし、VRの利用が意味のある広告収益化に必要なレベルに達するまでには、数年かかる可能性があります。

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