プレイヤーが何年も繰り返しプレイしたくなるようなヒットゲームの秘訣を解き明かすことにかけては、サックス・パーソン氏にそのノウハウがある。現在Epic GamesでFortniteのエコシステムを統括するパーソン氏は、以前はMojangで12年間を過ごし、Minecraftを今日の驚異的な成功へと導いた。
ペルソン氏は2022年にエピックに移籍し、『フォートナイト』メーカーのロードマップ作成に携わり、『レゴ フォートナイト』を昨年のプレスリリースから、フォートナイトの無料プレイの世界に新たな視聴者を引き付けるように設計された、洗練された野心的なスタンドアロン体験へと導いた。
Epic Gamesの『レゴ フォートナイト』と、他の2つの新作ゲーム『ロケットレーシング』と『フォートナイト フェスティバル』における壮大な計画について、ペルソン氏に話を聞きました。『フォートナイト』のマキシマリズムへのこだわりと、着実な新コンテンツの投入を考えると、この3つのゲームはまだ始まったばかりですが、今後の展開を少しだけご紹介します。
質問と回答は簡潔さと明確さを考慮して編集されています。
TechCrunch: 新しい 3 つのゲーム、特に LEGO Fortnite では、Fortnite の魅力を新しいタイプのプレイヤーに広げることが目標ですか?
ペルソン氏:バトルロイヤルは驚異的な人気を誇っています。バトルロイヤルという観点から、私たちはプレイヤーの皆さんのことを非常によく理解しています。過去6年間、常に新鮮で進化し続け、決して停滞することなく、常にアップデートを続け、そしてゲーム自体をシリアスに捉えすぎないことで競合他社との差別化を図るゲームを作ることに全力を尽くしてきました。それがバトルロイヤルの目標であり続けました。
そこから次に生まれたのは、「フォートナイト クリエイティブ」をリリースし、続いて今年3月にUEFN(フォートナイト用アンリアルエディタ)をリリースした時です。これは、「フォートナイト」のプレイヤーがバトルロイヤルだけでなく、もっと多くのゲームをプレイしたいと考えていることを強く認識した成果です。コンテンツが増えれば増えるほど、質が高まり、コンテンツの種類が増えるほど、プレイヤーの満足度は高まります。
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ですから、もしあなたの唯一の目的が、フォートナイトに来たのなら、これらすべてのさまざまなオプションを検討して、楽しんでいただけることを願っているので、好きなだけ滞在していただきたいと思います。

クリエイターたちは、フォートナイトのプレイヤー層を既に大きく広げるという素晴らしい仕事をしてきました。バトルロイヤルは非常に重要です。いわば、いわばアンカーテナントのようなもの、何と呼ぼうと構いません。しかし、プレイヤーに「1週間で何をプレイしますか?」と尋ねると、平均すると1週間にプレイされる島は7つくらいだと思います。7つの島はそれぞれスタイル、美学、ジャンルが異なります。私たちはクリエイターたちに、どんなものを作りたいか尋ねます。彼らが作りたいものなら、それをプレイしたいプレイヤーは必ずいるはずです。それがこれまでの戦略です。
…本当に優れたツールを作るには、私たち自身がそれを使う必要があります。そして、奥深いツールや新しいジャンルを真に拡張するには、Unreal Engine の能力を限界まで引き出すファーストパーティコンテンツを作ることが最善策だとわかっています。そして、それらのツールをクリエイターに引き渡し、「これでこんな機能があります」と伝えることができるのです。
それを念頭に、発表した3つのゲーム、「LEGO Fortnite」、「Rocket Racing」、「[Fortnite] Festival」はそれぞれ異なる目標を掲げています。ツールセットを特定の方向に拡張するだけでなく、新規プレイヤーに「ああ、フォートナイトはただのバトルロイヤルじゃないんだな」と思わせることも目標です。あとは54GBのインストールというハードルを乗り越えてもらうだけです…そして、そこに到達すれば、やるべきことはたくさんあるはずです。
ターンのテスト。ここで成功すれば、どこでも成功できる。pic.twitter.com/X2mgqfv9YL
— ロケットレーシング(@RocketRacing)2023年12月4日
それらのツールセットはどのようなもので、それらを使って何を構築できるのでしょうか?
「レゴフォートナイトでは…(自動生成に)力を入れてきました。様々なスタイルにも取り組んできました。例えば、レゴスタイルを追加することで、フォートナイトスタイルとミニフィグ、レゴスタイルの両方でプレイできるようになりました。将来的には、クリエイターの皆さんにもそういった機能を提供できるようになると確信しています。」
プロシージャルな世界は本当に魅力的です。繰り返しになりますが、私たちはこれまで非常に静的なプレイフィールドでゲームを運営してきましたが、レゴは多くのプロシージャルツールを開発しており、それをクリエイターにも提供できればと思っています。そして、私たちの島ははるかに大きく、バトルロイヤルの島の20倍の大きさです。つまり、私たちはまだ拡張に取り組んでいる巨大な島なのです。これもまた、クリエイターにとってメリットとなるはずです。
Rocket Racingは、クリエイターやトラックデザインエディターなどに、信頼性の高いレーシングメカニクスを追加しています。このゲームはRocket Leagueから派生したもので、Rocket Leagueは素晴らしいゲームです。私たちはRocket Leagueを心から信頼しています。副次的な効果として、クリエイターは優れた車両ツールを入手できます。
そして最後に[フォートナイト]フェスティバルです。音楽生成ツール、音楽編集ツール、音楽制作ツール、そして音楽を使ったゲームプレイに多大な労力が費やされてきました。そして、私たちが「デバイス」と呼んでいるこれらのツールの多くは、すでにクリエイターに提供されています。
それが目標です。音楽は新たなオーディエンスを惹きつけます。レーシングゲームは新たなオーディエンスを惹きつけます。レゴゲームは新たなオーディエンスを惹きつけます。既存のフォートナイトプレイヤーに訴求力があることは分かっていますが、バトルロイヤルに興味がないオーディエンスにも確実に訴求できるでしょう。
バンドを再結成してください。去年以来一緒に演奏していませんからね 😜 pic.twitter.com/OoKh69wcI5
— フォートナイトフェスティバル (@FNFestival) 2024年1月1日
『フォートナイト』をより若いプレイヤーに広めることは、ここでの目標の一部ですか?
レゴとは別個に、レゴとの協力のもと、フォートナイトに新しいレーティングシステムを導入しました。このシステムでは、すべてのコンテンツがレーティングされます。これは、ペアレンタルコントロールと非常にスムーズに連携します。親御さんであれば、お子様がフォートナイトをプレイする際に、ドアをバタンと閉め出す必要はありません。お子様のプレイ内容をきめ細かく管理できるのです。
それで、何が起こっているか分かりますね。そうですね、レゴはE10ゲームなので、仕組み的には新しいユーザー層を開拓できます。でも、その根底には、島を個別に評価できるような、一連の新機能があると思います。そして、年齢にふさわしく安全な、あらゆる年齢層にとって素晴らしい体験をいかに提供できるか、ということに真剣に取り組んでいます。
LEGOフォートナイトは、他のゲームで既に人気のジャンルやゲームプレイループを巧みに取り入れているようです。あつまれ どうぶつの森、マインクラフト、ヴァルハイムなどが思い浮かびますが、他にもたくさんあります。
すべてのゲームは何かからインスピレーションを受けるべきだと考えています。私たちみんなが楽しんでいるものは何でしょうか?ゼルダは本当に大好きですし、マインクラフトも大好きですし、あつまれ どうぶつの森とスターデューバレーも大好きです。これら4つはどれも、それ自体が、まさに時の試練に耐えてきた素晴らしいゲームの例です。人々の心に深く響くものであり、私たちもこのジャンルに貢献し、その一部となりたいと思っています。
特に何か特別なものだとは思っていません。『あつまれ どうぶつの森』とソーシャルシミュレーションの要素を合わせたような感じです。結局のところ、ミニフィグたちがそれぞれ仕事を持っていて、みんな自分の村の一員になりたがっていて、収穫を手伝ってくれたり、一緒に冒険に出かけたりしてくれる、そんな建物を建てることほど楽しいことはありません。ソーシャルシミュレーションのデザインはレゴのファンタジーを実現することに大きく重点を置いていますが、家を建てたり、村を作ったり、人々に投資したりするという、ゲーマーらしいアットホームな要素も確かに持っているように感じます。

ValheimやMinecraftのような、自動生成のサバイバルゲームでは、初めてマップを開いた瞬間に特別な瞬間が訪れます。周囲に何があるのか、どれほど危険なのか、全く分からず、ワクワクします。LEGO Fortniteにも同じような感覚があります。
フォートナイトの重要な要素は「次の角を曲がった先に何があるのか?」だと思います。プロシージャルに風景を生成する作業を始めた頃は、とにかく歩き回って、素晴らしい見た目のものを作って、どんどん追加していきました。レゴとフォートナイトの真のクロスオーバーを実現し、レゴプレイヤーとフォートナイトプレイヤーの両方を満足させるものは何なのかを探る作業でした。私たちはこの2つのIPを本当に理解していると感じています。そして、その要素が風景に散りばめられています。
フォートナイトがキャンバスで、レゴが絵の具、というのが私の内なるモデルだったと思います。基本的に、プレイするにつれて触れるものすべてがレゴに変化し、プレイすればするほど、世界がレゴ化していきます。フォートナイトの惑星に着陸すると不思議なことにレゴのフィギュアに変身し、それをサバイバルサンドボックス、つまり何でも起こりうる真のサンドボックスに変えてしまうというアイデアがとても気に入りました。
すごく気に入りました。私たち全員に響く言葉だと思います。とてもシンプルな方法で、自分の賭け金を自分で決められる、そして本当に大切なのは死なないこと、それが大切だ、と。でも、繁栄など、それ以外のことは全て自分次第です。

フォートナイトをフォローしておらず、ユーザー生成コンテンツについても知らない人は、おそらくまだ100人が死闘を繰り広げる、ただのクレイジーなバトルロイヤルゲームだと思っているでしょう。フォートナイトは、私たちが開発した3つの主要ゲームを含め、様々な要素で満たされたエコシステムであることを、どのように伝えていくのでしょうか?
レゴフォートナイトの悪ふざけや、お気に入りのストリーマーがそこで遊んでいる様子を映したYouTube動画に勝るものはありません。YouTuberやTwitchストリーマーにとって、フォートナイトには計り知れないストーリーテリングの可能性があると私たちは考えています。まさに物語を紡ぐために作られたサンドボックスです。
Minecraft が大成功を収めたのは、まさにこの成功のおかげだと思います。それは、あなたが作るもの、つまり、あなたがよりクリエイティブであればあるほど、動画はより良くなるということです。そして、ストリーミングコミュニティと YouTube が、私たちのストーリーを語るのに力になってくれると確信しています。
さて、アップデートの話に移りましょう。Epic GamesとFortniteチームが知っていることの一つは、プレイヤーがコンテンツとアップデートを求めていることです。そして、チームはまさにそこに注力しています。
フォートナイトのストーリーを改めて語るには、コンテンツを大胆に盛り込むことが最大のチャンスだと、私たち全員が同意しました。Epic Gamesが本気を出せば、私たちはしっかりと準備を整え、年齢や趣味を問わず、誰もがフォートナイトに憧れ、時間を過ごしたいと思える場所だと確信していることを示すことが目的です。きっと、皆さんの心に響くコンテンツがあるはずです。
レゴフォートナイトのデビューは240万人が同時にプレイする勢いを増している