Godot ゲーム エンジンの開発元による新しい会社が、2,000 億ドル規模の世界規模のビデオ ゲーム市場の獲得を目指しており、そのために商用オープン ソース ソフトウェアの大手 Red Hat からヒントを得ている。
Godotについてご存じない方のために説明すると、Godotはクロスプラットフォームのゲームエンジンで、2014年にオープンソースライセンスの下で初めてリリースされましたが、開発自体はそれより数年前から行われていました。現在、Godotは約1,500人の貢献者を擁し、様々な指標で世界トップクラスのオープンソースプロジェクトの一つとされています。Godotは、セガが昨年発売した『ソニック カラーズ アルティメット リマスター』など、注目度の高いゲームにも採用されています。このリマスター版は、Godotを採用した初のメジャーなメインストリームゲームです。また、テスラもモバイルアプリのグラフィックを多用するアニメーションの一部にGodotを使用しているようです。
Godot の創設クリエイターの 1 人には、過去 13 年間 Godot プロジェクトの開発責任者を務め、現在は Godot を次のレベルに引き上げることを目指している新しいベンチャー企業 W4 Games の CEO を務める Juan Linietsky がいます。
W4は先週、ひっそりとステルス状態から脱却したが、アイルランドに本社を置く同社は本日、Godotを成長させ、より幅広い商用ユースケースで利用できるようにするための目標について、より詳細な情報を明らかにしました。さらに、同社はTechCrunchに対し、ミッションの実現に向けて850万ドルのシード資金を調達したと発表しました。出資者にはOSS Capital、Lux Capital、Sisu Game Ventures、そして注目すべきは、Red Hatの共同創業者で元CEOのボブ・ヤング氏が含まれています。Red Hatはエンタープライズ向けオープンソース企業で、2019年にIBMが340億ドルで買収しました。
しかし、まずゲーム エンジンとは一体何でしょうか?
ゲームプラン

簡単に言えば、ゲームエンジンとは、開発者がゲームを作成するために必要な基本的な構成要素を提供するもので、2Dまたは3Dグラフィックのレンダラーからスクリプトやメモリ管理まで、あらゆるものが含まれます。基本的には、開発者が新しいゲームを作成するたびに設計をやり直すことなく、再利用できるソフトウェアフレームワークです。
「これにより、開発者は独自のゲームを作成する際に、ほとんどのゲームに共通する既成の機能を活用し、ゲームをユニークにする部分だけを作成することができます」とLinietsky氏はTechCrunchに説明した。
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多くの企業、特に大規模なゲームスタジオは自社で独自のエンジンを開発していますが、ゲームやそれに伴う開発プロセスが複雑化するにつれ、サードパーティ製の汎用ゲームエンジンの人気が高まっています。これには、現在IronSourceとの合併手続きを進めているテクノロジー大手Unity Softwareが開発したUnityのような、長年の実績を持つ既存エンジンも含まれます。
スタジオがサードパーティ製のゲームエンジンを使用する理由の一つは、社内開発コストの削減です。しかし、その代償として、膨大なコードベースを扱わなければならず、その制御は限定的になります。だからこそ、Godotは長年にわたり多くのファンを獲得してきたのです。オープンソースプロジェクトであるGodotは、開発者に既製のゲームエンジンを提供し、開発者は独自のニーズに合わせて微調整・最適化することができ、その改善は開発コミュニティにフィードバックされ、誰もがその恩恵を受けられるのです。
「その結果、開発コストが削減され、イノベーションの自由度が高まります」とリニエツキー氏は述べた。「Godotは、エンタープライズソフトウェアが何十年もの間(オープンソースソフトウェアから)享受してきたのと同じメリットを、ゲーム業界にもたらします。」
オープンソースの要素

過去10年ほどテクノロジー分野に少しでも関心を持っていた人なら、オープンソースが今や巨大ビジネスになっていることに気づいているでしょう。ElasticやCockroach Labsといった企業は、オープンソースプロジェクトを基盤に数十億ドル規模のビジネスを築き上げてきました。また、Aivenは最近、企業がクラウド環境でオープンソース技術を最大限に活用できるよう支援する事業で、ダブルユニコーン企業に成長しました。
しかし、Red Hat は、Linux から Kubernetes まで、世界最大級のコミュニティ主導プロジェクトの一部に対して企業にプレミアム サポートとサービスを販売しており、オープンソースの世界で最も大きな成功物語の 1 つであり続けていると言っても過言ではありません。
「Red Hatのような企業は、適切な商用製品と組み合わせることで、エンタープライズ環境でオープンソースを活用することの魅力が非常に大きいことを証明しました」とリニエツキー氏は述べた。「W4は、まさに同じことをゲーム業界にも実現したいと考えています。」
これは確かに興味深い類似点であり、このような比較をすると非常に明白に思えます。Linuxはオープンソースとしての実績によってWebサーバー向けOSのリーダーに躍り出ました。一方、Androidのモバイル市場における圧倒的なシェアは、実質的にLinuxカーネルベースに起因しています。また、Kubernetesなどのオープンソースプロジェクトは、企業におけるマイクロサービスやコンテナ技術の導入を牽引しています。
実のところ、Godot は Linux が企業に与えた影響ほどゲーム業界に影響を与えているわけではありませんが、まだ初期段階です。そして、まさにこの点こそが W4 が違いを生み出せる可能性があるのです。
「Godotは、他のオープンソースソフトウェアが企業で辿ってきた道と同じ道をゲーム業界においても辿り、徐々にデファクトスタンダードへとなっていくと予想しています」とリニエツキー氏は続けた。「プロプライエタリソフトウェアを開発する企業にとって、人気のオープンソースプロジェクトが持つ膨大な才能のプールと競争するのは非常に困難です。また、ソフトウェアユーザーにとって、ソフトウェアを自由に使用できる自由を第三者に譲ることは魅力的ではありません。」
それに加えて、Red Hat の創業者の 1 人が投資家として参加していることは、設立からわずか 8 ヶ月の新興企業にとって大きな成功としか言いようがありません。
「ボブは素晴らしい人物で、誰も想像もしていなかった全く新しいタイプのビジネスの創造に貢献してくれました」とリニエツキー氏は続けた。「彼は20年前、GodotとW4がLinuxとRed Hatに非常によく似たビジネスチャンスを持っていると見抜き、その知恵を私たちと共有してくれただけでなく、当社への投資家にもなってくれました。」
サポートとサービス

W4の主要ターゲット市場は幅広く、インディーデベロッパーや小規模スタジオに加え、中規模・大規模ゲーム企業もターゲットとしています。最終的にW4が解決しようとしている問題は、Godotは趣味人やインディーデベロッパーには人気があるものの、その固有の制限のために企業が商用プロジェクトでの使用を躊躇している点です。現状では、技術サポートを受けたり、製品の開発ロードマップについて話し合ったり、その他の付加価値サービスにアクセスしたりする簡単な方法がありません。
しかし、おそらくもっと重要なのは、GodotはWeb、モバイル、デスクトップを網羅するクロスプラットフォームのゲームエンジンとして宣伝されているにもかかわらず、これまでゲームコンソールを直接サポートしてこなかったことです。その理由は、寛容なMITライセンスの下で提供されるオープンソースプロジェクトであるGodotは、プロプライエタリハードウェアと連携するために必要なコードを公開できないため、コンソールをサポートできないからです。コンソール向けに開発を行うゲームスタジオは、厳格な秘密保持契約を締結する必要があります。さらに、コンソールメーカーは登録済みの法人とのみ提携しますが、Godotは登録法人ではありません。
簡単に言えば、Godotはコミュニティ主導のオープンソースプロジェクトでありながら、同時にコンソールをサポートすることは不可能です。しかし、この問題を回避する方法は存在します。そこでW4は、開発者が既存のゲームをコンソール対応フォーマットに変換するのを支援する移植サービスを提供することで収益を得ようとしています。
「W4は、開発者に非常に手頃な価格でコンソール移植版を提供します」とリニエツキー氏は述べた。「独立系開発者は、ゲームを公開するために前払い金を支払う必要はありません。一方、大企業向けには、サポートを含む商用パッケージも用意されます。」
そのほか、W4 社は現在秘密にしているさまざまな製品やサービスを開発しており、リニエツキー氏は、それらは来年 3 月にサンフランシスコで開催されるゲーム開発者会議 (GDC) で発表される可能性が高いと指摘している。
「W4の目的は、開発者がGodotを商用利用する際に遭遇する可能性のあるあらゆる問題を克服できるように支援することです」とリニエツキー氏は付け加えた。
注目すべきは、Lone Wolf TechnologyやPineapple Worksなど、コンソールへの移植を含め、開発者がGodotを最大限に活用できるよう支援する商用企業が既にいくつか存在することです。しかし、Linietsky氏はW4とこれらの既存企業との根本的な違いを強調しました。それは、W4の専門知識です。
「W4 の最大の特徴は、Godot とそのコミュニティについて最も理解と洞察力のある人々である Godot プロジェクトのリーダーシップによって作成されたことです」と彼は述べた。
分散型
Godotの約1,500人の貢献者のうち、10人はコミュニティからの寄付によって支払われる、ほぼ正社員です。同様に、W4の現在の12人のチームは、主に長年のGodot貢献者で構成されており、南北アメリカとヨーロッパの8カ国に広がっています。これは、Red HatやWordPress.comの親会社であるAutomatticなど、オープンソース基盤上に構築された他の企業の始まりとよく似ています。Automatticは、2020年のリモートワーク革命が起こるずっと前から、最も有名な「分散型」企業の一つでした。
実際、分散型ワークはオープンソースソフトウェア開発の核となる特徴の一つです。例えば、Linietsky氏はスペインを拠点とし、共同創業者兼COOのRémi Verschelde氏はデンマークを拠点としています。他の二人の創業者、CTOのFabio Alessandrelli氏とCMOのNicola Farronato氏は、イタリアの異なる拠点で業務を行っています。
しかし、すべての法人は本社を置く場所を選ぶ必要があります。多くのテクノロジー企業と同様に、W4もアイルランドのダブリンを正式な本社に選びました。ただし、この存在はあくまで書類上のものです。
「共同創業者のうち2人が以前アイルランドに会社を設立しており、親戚もおり、アイルランドのエコシステムに非常に精通しているため、当社はアイルランドに拠点を置いています」とリニエツキー氏は述べた。