2023年は間違いなくゲーム業界にとって変革の年でした。マイクロソフトは大きな規制上のハードルを乗り越え、アクティビジョン・ブリザードを買収しました。Netflixはクラウドゲームサービスを開始しました。NFTはトレンドから確立されたテクノロジーへと成長し、ゲーム業界の商取引を再定義しました。
年末が近づく中、G2A Capital Group の CEO であり、世界最大のデジタル エンターテイメント マーケットプレイスである G2A.com の創設者でもある Bartosz Skwarczek 氏が、2024 年のゲームの未来について考察します。
ゲームは世界中のプレイヤーにとってより安全で、よりアクセスしやすくなるのでしょうか?コンテンツ獲得競争で巨大テクノロジー企業がゲーム会社を買収していく中で、ゲーマーはどうなるのでしょうか?
G2Aは、業界の変化が世界中の2,500万人のユーザーにどのような影響を与えるかを注視してきました。2024年に向けて注目すべき5つのトレンドと、それらがゲーマーとゲーム企業の両方にとってなぜ重要なのかを、Skwarczek氏がご紹介します。
1. Microsoft/Activision Blizzard はほんの始まりに過ぎませんでした。
マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード買収のような規模の合併は、私たちの業界では長らく見られませんでした。これは統合と買収の波の始まりです。米国の大手テクノロジー企業は潤沢な資金を蓄え、コンテンツをめぐって争い、ターゲットを探しています。
マイクロソフトが規制のハードルを乗り越えられることを証明した今、コンテンツをめぐる競争が激化するにつれ、さらに多くの大手テクノロジー企業がマイクロソフトに追随することになるだろう(EAが次の大型買収ターゲットになるのは時間の問題だと私は考えている)。
これはゲーマーにとって何を意味するのでしょうか?Activision BlizzardのゲームはいずれGame Passに収録されるのは避けられず、Game Passはある程度の人気を得るでしょう。Microsoftも新しい配信形態や収益化に積極的であるようです。Steamで最近リリースされたDiablo 4を見ればそれが分かります。これは、ゲームがより幅広いユーザー層に受け入れられるようになることを意味しているでしょう。これは、G2A.COMが掲げる「デジタルエンターテイメントへのアクセスを民主化する」というミッションにも合致しています。他社がこのアプローチを採用しているのを見ると、安心感を覚えます。
最終的には、PC市場はコンソール市場と似た様相を呈してくると予想されます。つまり、少数の大手プレイヤーが市場を掌握し、どのゲームをどこでリリースするかを決定するようになるでしょう。これがゲームコミュニティにとって良いことなのか悪いことなのかは、時が経てば分かるでしょう。
2. NFT は死んではいない。
非代替性トークン(NFT)の市場は、2021年8月のピークから崩壊しました。現在、NFTの95%の時価総額は0イーサです。
これはNFT市場が終焉を迎えたことを意味するのでしょうか?これは市場が落ち着きつつある兆候です。投機筋の関心が薄れた今、NFTはアーティスト、コレクター、ゲーマーにとって有用な技術になりつつあります。
NFTは偽造防止の真正性証明書として、ゲーム業界に幅広い可能性をもたらします。World of Warcraftのようなゲーム内経済やマーケットプレイスの構築に活用でき、開発者にとってプロジェクト資金調達の新たな手段となります。NFTは、暗号資産ウォレットに保管され、単一の真実の源泉として機能するブロックチェーン上で管理される商品を表すNFTを用いることで、ゲーム物流チェーンの信頼性を高めることも可能です。よりシームレスなUXは依然として求められています。
S&P Global Intelligenceの報告によると、ゲーム内NFTは2022年末時点でゲーム内購入の3.64%を占め、収益は36億4000万ドルに達しました。これは私にとっても非常に共感できる話です。私たちは最近、Axie Infinity、The Sandbox、Gods Unchainedといったタイトルに熱狂するゲーマーのニーズに応えるため、Web3ゲーム専用のマーケットプレイスで あるG2A Geekverseを立ち上げました。
S&Pは、ゲーム内NFT市場が154億6000万ドルに成長すると予測しています。しかし、この成長は、ゲーム企業がNFTがそれ自体が製品ではなく技術であることを忘れなければ実現できません。NFTは、ユーザーとクリエイターに真の価値を提供する必要があります。それは、エンゲージメントの向上、所有権の拡大、あるいは金銭的利益といった形で表現されるかもしれません。
3. クラウド ゲームの成功は保証されていません。
Netflix は米国で クラウド ゲーム サービスを開始したばかりだが、これはストリーミング ベースのゲームの将来に対する最新の信頼の表明である。
G2A.COMは13年前、パッケージ版配信の限界に応えて設立されました。そのため、業界がクラウドゲームに注力していることは、当然ながら喜ばしいことです。最終的には、ストリーミングでゲームを配信することで、ハイエンドマシンを必要とせず、新作をすぐにプレイできるようになるため、多くのユーザーへのアクセスが拡大するでしょう。
しかし、この分野を制覇しようと試みた多くの巨大企業が既に倒産しており、彼らが直面した問題は依然として残っています。世界中の多くの地域では、依然として遅延のないインターネット接続が利用できません。OoklaのSpeedtest Global Indexは、国によってブロードバンドとモバイルの速度がどれほど異なるかを示しています。例えば、シンガポールの平均ブロードバンド速度はブルンジよりも 4000%以上高速です。
接続環境が劣悪な地域のゲーマーは、クラウドゲームのメリットを享受できません。技術的な制約が成長を阻害する要因を理解するには、ソニーのPlayStation Plusを例に挙げるだけで十分です。このサービスは依然として世界のほとんどの国で利用できず、ソニーは最近、加入者数の公表を停止しました( 2022年に190万人のユーザーを失った後)。
強力なユーザー基盤がなければ、ストリーミングサービスはGoogle Stadiaを破滅に追い込んだようなジレンマに陥りかねません。StadiaのプロダクトマネージャーであるDov Zimring氏が、 MicrosoftとActivision Blizzardの法廷闘争中にFTCに提出した文書で述べたように、ゲーマーがStadiaに加入しなかったのはコンテンツ不足のためであり、開発者がStadia向けのゲームを開発しなかったのもユーザー不足のためです。Netflixなどの企業は、対象市場が限られ、分断された環境で生き残るために、ゲーマーとコンテンツの強力なエコシステムを構築する方法を見つけ出す必要があります。
4. サイバーセキュリティはこれまで以上に重要です。
クラウドベースのゲームは、ゲーム会社にとって馴染み深い課題、つまりプレイヤーを違法行為から守るという課題を深刻化させます。不正行為は常にゲーム業界における最重要課題の一つであり、コンソールからクラウドへの移行は、悪意のある人物がゲーマーや開発者を搾取する機会をさらに増やします。
ゲーム会社は、不正取引からハッキングまで、多岐にわたるサイバー脅威に直面しています。トランスユニオンの報告によると、ビデオゲーム業界はデジタル詐欺師の標的として 小売業界に次いで多く、全取引の約7%が不正行為の疑いがあるとされています。
ゲーム会社は常にフィッシングの脅威に直面しており、ユーザーデータ、知的財産、そして資金が危険にさらされています。ブロックチェーンベースのゲーム「Axie Infinity」では、シニアエンジニアがソーシャルエンジニアリング詐欺に引っかかり、 5億4000万ドル相当の暗号資産を失いました。
ゲーマー自身も、悪質な犯罪者の標的となることがよくあります。例えば、WIREDは、フォートナイトやロブロックスのプレイヤー(多くの場合は子供)を騙して「存在しない報酬と引き換えに、アプリやマルウェアをダウンロードさせたり、個人情報を提供させたり」しようとする大規模な詐欺行為を報じています。
ゲーマーは、G2A.COMのような信頼できるマーケットプレイスを通じてデジタル商品を購入することで、自らを守ることができます。セキュリティは当社の最優先事項の一つであり、社内のサイバー防御チームは既存のAIサポートソリューションを継続的に改善し、外部パートナーは購入プロセス全体を通してお客様を保護するツールを提供しています。当社の包括的なセキュリティアプローチにより、不正利用率を業界平均3.6%の10分の1に抑え、0.39%という低い水準に抑えています。しかしながら、ゲーム会社にはユーザーにとって可能な限り安全なゲーム環境を提供することが求められています。
企業は、従業員に潜在的な攻撃への警戒を怠らないよう教育することから、サイバーコミュニティへの積極的な参加に至るまで、セキュリティ文化を確立する必要があります。サイバーセキュリティは一度きりの投資ではありません。ゲーム企業は、進化する脅威に先手を打つために、常にアプローチを微調整していく必要があります。
5. ゲームは多様化しています。
ゲームは男の子の趣味、男性向けの産業というイメージが一般的ですが、それは決して真実ではありません。2023年には、世界のゲームコミュニティは33億8000万人に拡大し、前年比6.3%増を記録しました。急速に拡大する女性ゲーマー層は、現在、全ゲーム人口の49%を占めています。これは、エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、国によって異なりますが、女性ゲーマーの割合が1990年代には約10~25%であったことを考えると、大きな飛躍です。ゲームeコマース業界でも同様の成長が見られ、G2A.COMでは、女性ゲーマーのトラフィックが前年比で最大100%増加しており、2024年にはさらに増加すると予想されています。
こうした変化にもかかわらず、多くのゲーム会社は多様性の問題に苦慮しています。男女比は男性に偏っています。ゲーム開発者調査によると、ゲーマークリエイターの 70% 以上は男性であり、役職が上がるにつれてその差はさらに大きくなります。
これは今後数年間で変化し始め、さらに変化し続ける可能性が高いでしょう。BCGイノベーション・ダイバーシティ調査などの研究で既に実証されているように、従業員の多様性が高い企業は、多様性の低い企業と比較して、イノベーションによる収益が高いことが分かっています(26%対45%)。企業は必然的に利益の増加へと向かうため、多様性の向上は論理的な前進と言えるでしょう。業界リーダーの中には、既にこの傾向が見られる企業もあります。G2A.COMでは、女性従業員の割合が約40%を維持しており、一般的な傾向とは逆に、例えば経営幹部に限ると、女性従業員の割合は50%にまで達しています。
ゲーマーのほぼ半数を占める女性は、高品質な製品にお金を払い、男性の想像力にとらわれないゲームプレイを楽しみたいと考えています。現在、ゲーム開発の世界にはすでに多くの素晴らしい才能を持つ女性がおり、Team17のデビー・ベストウィック氏やValveのキム・スウィフト氏のような情熱的なリーダーは、その好例です。来年は、ジェンダーバランスの変化が継続するだけでなく、勢いを増すであろうことに備え、準備を整える年になりそうです。
2023 年はゲームにとって大きな年でした。2024 年はさらに大きな年になるでしょう。
2023年は、私たちの業界を根本的に変革した年です。大手テクノロジー企業やメディア企業によるゲーム市場への進出が加速し、ゲームはより魅力的で、アクセスしやすく、信頼できるものになるでしょう。