PlayStationの長寿アクションシリーズ『ゴッド・オブ・ウォー』が、より思索的なオープンワールドアドベンチャーとして2018年にリブートされたことは、当初は賛否両論を巻き起こしたが、完成したゲームの驚異的なクオリティは、その疑問を全て払拭した。続編の『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は、前作ほどの衝撃作ではないものの、「同じもの」があまりにも素晴らしいので、「同じものの繰り返し」でさえも嬉しい楽しみだ。
以下は『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)と本作の最初の数時間のネタバレです。前作をプレイしていない方は、今すぐプレイを中止し、病欠を取ってからプレイを始めてください!
最初のゲームは、クレイトスと息子のアトレウスがついに妻であり母でもあるフェイの遺灰をヨトゥンヘイムに撒き、同時にアトレウスが今は消えた巨人たちにロキとして知られていたことを知るという、感情の高揚と興味深いクリフハンガーで終了しました。
ラグナロクは数年後を舞台に、アトレウスは気まずい時期を迎え(ゲーム自体も彼を揶揄している)、一方クレイトスは相変わらず無愛想で葛藤を抱えた神殺しのままだ。しかし、予期せぬ二人の神々の来訪者が、迫り来る神々の黄昏の背後にある陰謀を探るため、二人を逃亡させる。
すぐにレースに繰り出し、以前と同じように、同じ場所で、かつての冒険を繰り広げることになる。クレイトスは装備や能力のほとんどを失っているが(それらを作った、相変わらず魅力的なドワーフのブロックとシンドリは嘆く)、プレイヤーはすぐにお馴染みの戦闘と、環境を舞台にしたパズルを解くループに巻き込まれるだろう。
ラグナロクは、オリジナル版の魅力を決定づけた基本要素を再構築しようとは一切していませんが、確かに多少の洗練と拡張はされています。しかし、最初のエリアが再利用されている(あるいは変更されている)ことと相まって、最近前作をプレイした人にとっては、オープニングがやや単調に感じられるかもしれません。

これまで約18時間プレイしましたが、ラグナロクを大いに楽しんでいる一方で、前作ほど風景、戦闘、カットシーンに驚かされることは少なくなりました。確かに素晴らしい瞬間や畏敬の念を抱かせるような景色もありましたが、ヨルムンガンドやフレイヤの亀の家を初めて見た時のように、画面に見とれてしまうようなことはありませんでした。もちろん、直接的な続編なので驚きの要素は少なくなるのは当然ですが、『ゴッド・オブ・ウォー』の親密な始まりから展開していくスケールと、訪れる世界の多様性は、本作の魅力の大きな部分を占めています。
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幸いなことに、最初の数エリアを抜けると、ゲームの流れが変わってくるので、最初のエリアを実際のセットピースとしてではなく、「ゲームに慣れる」ためのものとして捉えると、より楽しめるでしょう。ラグナロクには独自のアイデンティティがありますが、それが形になるまでには時間がかかります。
ストーリー、テーマ、そして演技の面では、依然として非常に優れている。ただ、プレイ中に「一体ここで何をしているんだ?」という感覚に苛まれることがある。これは以前は全く感じたことがなかった。フェイの遺灰を諸領域の最高峰に運ぶという、都合の良い移動可能な目標設定はあったものの、全てはそこへの貢献に過ぎなかった。クレイトスがアトレウスに何度も苦労して説明したように、彼らは神々の出来事に巻き込まれることすら望んでいなかったのだ。

今、様々な新しい戦略やプレイヤーを操る中で、そのシンプルさは薄れつつあります。そしておそらくもっと重要なのは、お決まりの「オープンワールドゲーム」の要素が次々と登場し、ゲーム全体を通して際立っています。サイドクエストの質には非常に満足していましたが、ランダム収集アイテムのほとんどは、キャラクターたちにとっても目立たないものでした。「ああ、またか」と、クレイトスが紋章や詩集などを手に取ると、彼らはあまり乗り気でなく叫びます。
また、『Horizon: Forbidden West』で見られたような、戦闘やパズルの場面でキャラクターが不必要なアドバイスをしてくるという厄介な傾向もあります。部屋のレイアウトを考えている時に、ミーミルが「ほら、兄弟!あれを使えば水流を遮断できるかもしれないぞ!」と吠えたり、戦闘中に「キラキラ光ると弱点になるぞ!」と叫んだりします。皆さん、ありがとうございます。不要です。落ち着いてください。
とはいえ、メインストーリーとサイドストーリーがオリジナル版ほど巧妙に絡み合っていないとはいえ、いくつかのやり取りやセクションはオリジナル版と同じくらい楽しめました。まだクリアしていないので、どうなるかはこれから見守るしかありません。ただし、多くのキャラクターやストーリー展開については、実際に体験した方が良いため、あえて詳細は伏せておきます。このゲームはまだ軌道修正されていません。前作に貫かれていた喪失、子育て、保護といったテーマは、妥協、コミュニケーション、そして受容へと取って代わられています。陳腐に聞こえるかもしれませんが、うまく機能しています。
しかし、このゲームが前作を既に上回っている点が一つあります。それは敵の多様性です。私は多くの新しい生き物や生き物と戦いましたが、重要なのは、それらが様々な形で出現する傾向があることです。片側から飛んでくる敵がいる一方で、もう片側からは近接戦闘の敵が攻撃し、さらに3体目は壁に張り付いて火の雨を降らせます。たとえこれらの新しいモンスターのほとんどをほぼ同じ方法で倒せたとしても、前作では少数の敵に大きく依存していたので、これは新鮮です。またしてもトロルに遭遇するよりはましです。

ゲームプレイとシステム面では、『ラグナロク』は大幅に進化し、カスタマイズ要素を幾重にも追加しています。その中には、効果の強弱がはっきり分かれているものもあります。メニュー画面で迷ったり、装備しているものがプレイに本当に影響するのか分からなくなったりするのはよくあることです。しかし、新しい装備やアクセサリーが少しずつ追加されていくことで、少しは息抜きができます。これは『ディアブロ』や『仁王』とは違います。
ネタバレは避けますが、クレイトスのカスタマイズ以外にも新しいシステムが追加されていて、嬉しい驚きでした。何か違うものを期待していた矢先に、ほぼ期待通りのシステムが登場しました。最初の数時間を全力でプレイする理由がまた一つ増えました。
また、アクセシビリティオプションは、必要とする人や望む人すべてにとって包括的で役立つものである点にも注目したいと思います。私は操作を簡素化するために、1つか2つだけオンにしてみました。このようなゲームを誰もが楽しめるよう、充実したアクセシビリティ対策が用意されているのは素晴らしいことです。(当初は他のゲームほど包括的ではないと書きましたが、確かに同等です。)
『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は、2018年に前作が打ち立てた最高記録を超えることはなかったかもしれないが、それ以下に落ち込むこともない。そして、(素晴らしい)前作の延長線上にあるように思える本作だが、多様性を高め、前作の数少ない欠点のいくつかを補っている。この美しく想像力豊かなゲームは、PlayStationユーザーなら誰にでも自信を持ってお勧めできる(私はPS5でプレイした)。そして、様々なホリデーシーズンの計画に加わることで、今年最も売れるゲームの一つとなることは間違いないだろう。