The Last Gameboardがデジタルテーブルトップゲームプラットフォームの出荷に向けて400万ドルを調達

The Last Gameboardがデジタルテーブルトップゲームプラットフォームの出荷に向けて400万ドルを調達

テーブルトップゲーム業界はここ数年で爆発的な成長を遂げ、何百万人もの人々がその楽しさを発見、あるいは再発見しました。しかし、業界自体も進化を続けています。The Last Gameboardは、その進化の場となることを目指しています。このデジタルテーブルトッププラットフォームは、クラウドファンディングから400万ドルのシードラウンドまで成長し、業界のビッグネーム数社と提携して、年末までに製品をリリースする予定です。

同社のCEO兼共同創業者であるシャイル・メータ氏が今年初めにTCアーリーステージのピッチオフで説明したように、「The Last Gameboard」は16インチの正方形タッチスクリーンデバイスで、カスタムOSと、ゲームの駒と手の動きを高度な方法で追跡する仕組みを備えています。その狙いは、物理的なゲームに代わるデジタルな代替手段を提供することであり、可能な限り最大限のメリットと最小限の妥協で実現することです。

もしこの提案に聞き覚えがあるなら…それは以前にも一度か二度試みられたことがある。2009年、初代Microsoft Surfaceでダンジョンズ&ドラゴンズの可能性に感銘を受けたのをはっきり覚えている。それから何年も前にPAXで別のSurfaceをプレイしたことがある。メータ氏によると、ごく最近まで技術が未熟で、市場もまだ準備ができていなかったという。

「以前も試みたことはありましたが、費用がかかりすぎたり、観客が集まらなかったりしました。それに、技術が足りず、インタラクションの要素が欠けていたんです」と彼女は説明した。確かに、iPad版のゲームには物理的な要素が欠けていることは、どんなプレイヤーでも分かるはずだ。彼女の会社が実現した進歩は、タッチスクリーンがタップやドラッグだけでなく、ゲームピース、画面上のジェスチャーや動きなど、様々な要素を検知できるようになったことだ。

「Gameboardの機能。これは、市場に出回っている他のタッチスクリーンやタブレットでは到底実現できません。到底及ばないレベルです」とメータ氏は述べた。「タッチ操作、駒の操作、受動操作、能動操作など、操作は無限大です。自宅でチェスセットを使って駒を持ち上げて置いたり、置いたりする操作を、私たちが常に追跡します。タグやカスタムシェイプを使って、固有の識別子を付与することも可能です。これは、インタラクティブなサーフェスのあり方における、まさに次世代の技術です。」

これは、特に奇抜な方法ではないが、GameboardをSurfaceやその後継機のような、独特で高価な構造のために数千ドルもする運命から救うものだ。メータ氏によると、Gameboardは一般的な静電容量式タッチデータのみを、一般的に使用されるよりも高いフレームレートで処理し、機械学習を用いてオブジェクトの輪郭を特徴付け、追跡する。「全く新しいメカニズムを開発したわけではなく、現在利用可能なものを最適化しているだけです」と彼女は述べた。

The Last Gameboard のインターフェース。タブレットの表面でプレイできるゲームが表示されます。
画像クレジット: The Last Gameboard

ゲームボードが699ドルというのは、衝動買いするほどの値段ではありませんが、人々はゲームに大金を費やしており、中には拡張パックやピースを全部揃えると数百ドルかかるタイトルもあります。テーブルトップゲームは今や200億ドル以上の市場規模を誇ります。もしゲーム体験が期待通りのものであれば、多くのプレイヤーは(少なくともあまり)ためらうことなく投資するでしょう。

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もちろん、プラットフォーム上に「Parcheesi」のような安っぽいタイトルやおじいちゃんのお気に入りのゲームしかなければ、どんなに充実したジェスチャーや機能があっても意味がありません。幸いなことに、The Last Gameboardは最も人気のあるテーブルトップゲームメーカーを複数獲得し、彼らのゲームの決定版デジタル版を提供することを目指しています。

Asmodee Digitalはおそらく最大の目玉と言えるでしょう。現代の名作『カタン』や『カルカソンヌ』から、クラウドファンディングで大ヒットした『Scythe』、そして壮大なダンジョンクローラー『Gloomhaven』まで、今日の大ヒット作を数多く手がけてきました。現在のパートナーには、Dire Wolf Digital、Nomad Games、Auroch Digital、Restoration Games、Steve Jackson Games、Knights of Unity、Skyship Studios、EncounterPlus、PlannarAlly、Sugar Gamersに加え、個人のクリエイターや開発者も名を連ねています。

2 人のプレイヤーが画面上のドットをつかんで動かすアニメーション。
画像クレジット: The Last Gameboard

これらのゲームは実際にプレイするのが一番かもしれませんが、デジタル版への移行は成功しており、より大きな画面と実物のピースの導入によって、より優れたハイブリッド体験が実現できると考えられます。モバイルやSteamのようにゲームを個別に購入するオプションと、無制限アクセスモデル(どちらも価格は未定)のサブスクリプションオプションが用意されています。

多くのゲームショップやプレイ会場でも、数本は在庫として確保しておきたいものでしょう。店頭でゲームを試してから数本購入して在庫として置いておく、あるいは消費者にそうするよう促すといった方法は、関係者全員にとって効果的な販売戦略となるでしょう。

このデバイスは、ゲームの独自性と優れたデジタル版を提供するだけでなく、他のデバイスと接続して技を交換したり、ゲームへの招待を送ったりといった様々な機能も備えています。メータ氏は、OS全体が「生きていて、本物です。私たちが所有し、開発していなければ、これは機能しません」と述べました。これは、ストアを内蔵したAndroidのスキン以上のものですが、十分な共通点があるため、Androidベースの移植版も簡単に移行できるでしょう。

コンテンツ責任者のリー・アレンタック氏は、ここ数年(パンデミックを含む)で、ゲーム開発者やパブリッシャーの意識が、業界の次なる展開への準備状況に変化し始めていると示唆した。「彼らはデジタルクロスオーバーが起こりつつあると認識しています。人々は今、オンラインボードゲームをプレイしています。この新しいトレンドの始まりに乗れれば、大きなチャンスが生まれます」と彼は語った。

CEOのシャイル・メータ氏(中央)が、チームメンバーと共にゲームボードで「ストップ・シーフ」をプレイしている。画像提供: The Last Gameboard

以前ハズブロで働いていたアレンタック氏は、玩具・テーブルトップ業界ではテクノロジーを積極的に活用することへの関心が広がっているが、「鶏が先か卵が先か」という状況にあると述べた。つまり、誰も革新を起こさないので市場が生まれず、市場がないから誰も革新を起こさない、という状況だ。幸いなことに、The Last Gameboardのような企業が400万ドルを調達し、市場創出のコストを賄えるまでに状況は進展している。

このラウンドはTheVentureCityがリードし、SOSV、Riot Games、Conscience VC、Corner3 VCなどが参加しました。同社は当初予定していたHAX深圳プログラムには参加しませんでしたが、依然としてHAXの傘下にあります。SOSVのパートナーであるギャレット・ウィンザー氏は、同社のアプローチを高く評価し、「彼らは、私たちがゲームに求めるコミュニティ、ストーリーテリング、そして競争の基盤を失うことなく、協力的な物理ゲームプレイとデジタルゲームプレイを効果的に融合させた最初の企業です」と述べています。

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メータ氏は、パンデミックによって資金調達が頓挫し、会社が危うく潰れそうになったと指摘した。昨年の今頃は資金調達が軌道に乗るはずだったが、全てが狂い始めた。「機能するプロトタイプは完成し、特許も申請済み、事業の軌道に乗り、資金調達も計画通り、すべて順調だった…そんな矢先にコロナ禍に見舞われたんです」と彼女は振り返る。「しかし、研究開発に多くの時間を費やすことができたのは、むしろ幸運でした。チームは非常に小規模だったので、人員削減をする必要はなく、6ヶ月ほどサバイバルモードに入り、プラットフォームの最適化と開発に取り組みました。2020年は誰にとっても厳しい年でしたが、コア製品に集中することができました。」

現在、同社は夏の間にベータ プログラムを開始し、(それに対するフィードバックに従って)今回のような購入が非常に合理的と思われるホリデー シーズン前に最初の生産ユニットを出荷する準備を整えています。

(この記事では当初、この資金調達をThe Last GameboardのラウンドAと呼んでいましたが、実際にはシードです。これは更新されています。)