子どもたちは、Roblox、Minecraft、Fortniteといった広大な仮想世界に足を踏み入れる前に、Animal Jamのようなゲームでオンラインソーシャルゲームを始めることがよくあります。Animal Jamでは、ペアレンタルコントロールが設定された安全な環境で、子どもたちはアバターをカスタマイズし、世界を探索し、他のプレイヤーとチャットし、アイテムを交換することを学びます。本日、この人気ゲームを開発しているWildWorks社は、Animal Jamの伝統を受け継ぎながら、やや年齢層の高いZ世代のティーン層をターゲットにした新作ゲーム「Fer.al」をリリースしました。
「Fer.alの構想を始めた時、アニマルジャムの年齢制限を超えた子供たちがどこに行くのか、という問題が頭に浮かびました」と、WildWorksの共同創業者兼CEOであるクラーク・ステイシー氏は説明する。「アニマルジャムのような完全に壁に囲まれた庭園と、インスタグラムや、同じような保護のない大人向けのソーシャルネットワークやゲームとの間には、移行のための空間がないからです」と彼は続ける。
「私たちは、もう少し壁が低いところに、年上の子供たちが通える場所を提供したいと思っていました」とステイシーは付け加えます。
この新しいゲームは、13歳から18歳前後の若いティーンエイジャー、つまり自分でゲームを選び、自分のメールアドレスを持ち、親の許可なしでプレイできる年齢層の高い子供たちを対象としています。チャットのガードレールも、Fer.alではAnimal Jamほど厳しくなく、言葉のブロックよりもいじめや虐待の防止に重点が置かれます。また、将来的には、プレイヤーはオンラインのソーシャルアカウントをゲームアカウントに接続できるようになる予定です。

WildWorksはFer.alで、動物を題材にした新たなタイトルを発表しますが、今回はファンタジーの世界に足を踏み入れています。プレイヤーは、キツネ、センリ、ドラゴン、ジャッケロープ、ウェアウルフ、キリン、死神など、民話や神話に基づいた二足歩行の人型生物の中から選択し、今後さらに多くの生物が登場する予定です。
キャラクターのスタイルはアニマルジャムのファンアートからインスピレーションを得たとステイシーは言う。アニマルジャムでは、子供たちがマンガとアニマルジャムのスタイル、その他の古いアニメーションのスタイルをミックスしたような動物のアバターを作成していた。
前作と同様に、Fer.alでもプレイヤーはキャラクターをカスタマイズして外見を変えたり、パーソナルスペース(今回は「隠れ家」ではなく「聖域」)をデザインしたり、他のプレイヤーと交流できる世界を探索したり、アイテムを集めたり、交換したり、クエストに挑戦したりすることができます。しかし、ストーリーラインは、ソーシャルメディアへの理解の深まりやオンラインファンの拡大への欲求など、10代の若者の興味を反映して進化しています。
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物語の全体像は、対立する二人の女王、アラディアとデリラ(それぞれInstagramアカウントを持つ)が主導権を争うリアリティ番組を軸に展開されます。この物語が長期的にどのように展開していくのか、開発会社は多くを明かしていませんが、ゲームが進むにつれて毎週、毎月開催されるコンテストに加え、新しい服や「グラマー」(キャラクターの周囲に適用されるレンダリング効果)の材料を手に入れるための日々のミッションやクエストも展開される予定です。

Animal Jamや、Robloxなどの他の仮想世界と同様に、プレイヤーは協力プレイでゲームを進めていくことになります。一人ではクリアできないタスクもあるため、他のプレイヤーと交流したりチャットしたりする必要があります。また、ゲームが進むにつれて、最初は2人の女王が率いる派閥に加わることもできます。
Fer.al のもう一つの注目すべき点は、主に女性ゲーマー向けに設計されていることです。
「この年齢層の男の子を排除するつもりはまったくありません」とステイシーは説明する。「しかし、『アニマルジャム』の最も熱心なプレイヤーの約80%が女の子であることは認識しています。『アニマルジャム』ではこの点を特に重視しています。多くの女性科学者を起用し、STEM分野での女子の活躍を促進する活動に彼女たちと協力しています。ですから、既存の視聴者の多くはそこから来ているのだと確信しています」と彼は言う。
「そして、私たちが認識したニーズは、思春期の男の子にとって、自分に合ったオンラインコミュニティを見つけるのは難しくないということです。女の子にとって、同じものを見つけるのはかなり難しいのです。ですから、このコミュニティを作るにあたり、ルールからビジュアルまで、あらゆる面でその点を非常に意識しています。そして、私たちが「自分に合うもの」と「合わないもの」について尋ねているのは、主に女の子たちです」と彼は付け加えた。

Animal Jamのファンベースを構築したことは、Fer.alの立ち上げにおいて大きな強みとなりました。現在、Animal Jamは登録アカウント数1億3500万のうち、月間アクティブユーザー数は250万から400万人です。登録アカウント数とアクティブユーザー数の差は、2010年10月のリリース以来、どれだけ多くの子供たちがAnimal Jamから離れてしまったかを示しています。しかし、ステイシー氏も、このゲームの利用はピーク時と比べて減少傾向にあることを認めています。
それでも、WildWorks が次に何をするかについては、大きな関心が寄せられているようです。
Fer.alのウェブサイト開設から1週間以内に、7万5000人の子供たちがベータテスターとして登録しました。テスターは2020年4月から徐々にベータ版に参加できるようになり、当初はデスクトップ版のみでした。現在、ベータ版のゲームはリリース前から1日あたり1万人弱のアクティブユーザー数を記録しています。Apple App StoreとGoogle Playでも、プレリリース版に10万人以上が登録しています。
Animal Jamと同様に、Fer.alはフリーミアムモデルを提供します。Animal Jamが収益の約80%をサブスクリプションで獲得していたのに対し、Fer.alはシーズンパスモデルを採用し、収益化を図ります。ユーザーはアプリ内課金でシーズン(10ドルから20ドル程度)を購入し、そのシーズン限定のアイテムや体験をアンロックしていきます。Fer.alは年間7シーズン程度の配信を予定しています。

同社はベータテストの終盤までシーズン制を提供していなかったが、ステイシー氏によると、デスクトップ版でのコンバージョン率は「これまでのところ、当社の期待の上限に達していた」という。モバイル版のコンバージョン率がデスクトップ版と同程度に高ければ、ユーザー獲得への投資を開始できるレベルに達するだろうとステイシー氏は述べている。また、すべてが順調に進めば、後日、広告やグッズ販売も検討する可能性があるという。
ソルトレイクシティに本社を置くWildWorks(旧Smart Bomb Interactive)は、Signal Peak Venturesが過半数の株式を保有しており、長年にわたり2,000万ドル以上の投資を行ってきました。同社は2008年に自社IPへの注力に転換し、『Animal Jam』をはじめとする数々のタイトルをリリースしました。
ここ数年、WildWorksの収益(主にAnimal Jamと別のゲーム「Tag with Ryan」によるもの)は、2,000万ドル以上から3,000万ドル未満の間で推移しています。Fer.alがAnimal Jamを卒業し、「年長児向け」のゲームプレイに移行したいと考えているユーザー層をうまく取り込むことができれば、収益基盤を大幅に拡大できる可能性があります。
Fer.alは本日、すべての国で一般公開され、当初は英語版で提供されます。PC、Mac、iOS、Androidでプレイできます。
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