小さなチームが分裂して複合現実(MR)部門を設立してからの10年間で、HTCは大きく変化しました。実際、HTCはいくつかの重要な点で根本的に異なる事業となっています。まず、HTCをもはや携帯電話会社と呼ぶことはできません。一般的な認識とは異なり、この台湾企業は今でも携帯電話を製造しており、主にアジア市場向けのミッドレンジデバイスを製造しています。
ダン・オブライエン氏によると、現在、HTCのグローバル事業の「大部分」を複合現実(MR)事業が占めているという。今週初め、MWCでViveのゼネラルマネージャーと、HTCの製品オペレーション責任者であるジョン・ダビル氏に話を聞いた。昨年同様、HTCのブースは大きく展開されている。白を基調とした広々としたブースには、複数のデモステーションが点在している。
後方の会議室に行くには、踊っている女性と、四方八方にプラスチック製の銃を向けている6人ほどの男たちの集団の間を通らなければならない。その他にも、サードパーティの担当者が自社製品を宣伝している。その中には、デンマーク人のISS搭乗員アンドレアス・モーゲンセン氏のためにHTC製ヘッドセットのカスタマイズを手がけたNord Space ApSも含まれる。同社のCTOは、多くのシステムの追跡機能には重力が影響していると指摘する。これは、1キロあたり数万ドルもの費用をかけて宇宙船を打ち上げる前に解決すべき課題の一つだ。
2つのフロントエンドデモがエンターテイメント性を重視していることは、おそらくそれを物語っているでしょう。確かに、奇妙なダンスゲームをプレイする人の姿は、例えば企業向けトレーニングアプリよりも、カンファレンスの来場者を惹きつける効果ははるかに高いでしょう。しかし、結局のところ、コンシューマー向け事業は企業向け製品に比べて大幅に縮小しています。
「以前は50/50でしたが」とオブライエン氏は語る。「今ではエンタープライズ向けが70%近くを占めています」。同幹部は、エンタープライズへの移行の芽はViveの登場当初からあったと指摘する。2015年、HTCはViveエコシステムを強化するため、開発者に2万7000台のヘッドセットを送付した。そのうち約30%がエンタープライズ開発者向けだった。HTCはこの点で時代を先取りし、Magic Leapが数年後に苦い経験を通して学ぶことになる教訓を社内に定着させたのだ。
「(マジックリープは)市場が本当に許容できるものについて混乱していました」とオブライエンは語る。「彼らはコンシューマー向け事業に力を入れすぎて、コンテンツ契約に1000万ドルを費やしました。3000ドルのヘッドセットに12コンテンツくらいしか入らなかったんです。それでは何も解決しませんでした。ただのエンターテイメント事業だったんです。余暇時間を奪い合っているようなものです。本当に厳しい戦いです。XboxやPlayStation、スマートフォンなど、人々が娯楽に費やす時間を奪い合っているんです。彼らはすぐに状況を理解し、すべてをエンタープライズ向けに移行したと思います。しかし、それでもなお、エンタープライズ事業は本当に苦戦を強いられています。」
HTCが当初ゲームに注力した理由は、Valveとの初期の提携に端を発しています。Viveチームが初めて結成された当初、彼らは拡張現実(AR)のプロトタイプの開発に着手しました。Steamの親会社であるSteamも、HTCのVRへの移行において重要な役割を果たしました。
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「Valveと会った時、『あなたたちはコンテンツと開発者をよく知っているから、パートナーになれる』と思いました」とオブライエンは語る。「2014年当時、HTCのコアコンピタンスではありませんでした。私たちはスマートフォンメーカーでした。何か特別なものを創り、ここに集結できると考えました。そこで契約を結び、協力関係を築き始めたのです。」
ゲームは依然としてコンシューマー向けの主要なアプリケーションですが、エンタープライズ向けと比べるとその規模はほんのわずかであり、この差は今後さらに拡大していくと予想されます。近年、HTCは多くの購入希望者にとってヘッドセットの話題に上っていません。現在、この分野ではMetaが優勢を占めており、AppleはVision Proで近年注目を集めています(ただし、3,500ドルのAVPが本当にコンシューマー向けデバイスと言えるかどうかは全く別の問題です)。

特にMetaは、市場の空気を大きく揺るがしました。「Metaは、この技術の適正価格に対する市場の認識を変えたと思います」とオブライエン氏は言います。「年間120億ドルもの損失を出す事業は、決して成功とは言えません。2021年、マーク・ザッカーバーグはMetaがQuestヘッドセットで赤字を出していることを認め、「より多くの人々に利用していただくために、引き続きデバイスを補助するか、原価で販売していく予定です」と述べました。
巨大な広告ビジネスが複合現実(MR)事業を支えているなら、そういうゲームはできる。少なくとも当面は、Metaはヘッドセットで赤字を出し続けることができるだろうし、市場にデバイスを氾濫させることが、より広範なメタバース事業の基盤となる限り、そうするだろう。HTCは今や、何よりもまず拡張現実(XR)企業だ。同社の収益はヘッドセットから得られるものであり、ヘッドセットがあるにもかかわらず得られるものではない。
しかし同社は消費者市場の欠点をかなり早い段階で認識していたため、Magic Leap などの企業よりも大幅に先行することができた。
企業側では、トレーニングが依然として圧倒的に主要な用途となっています。ヘッドセットを大量に購入すると初期費用は高額になりますが、長期的にはコスト削減が見込める企業もあります。航空宇宙やヘルスケアなど、潜在的なメリットが見込める分野は多岐にわたります。同社は、ヘッドセット2種類でFDA認証、1種類でFAAの承認を取得しています。
近年、ViveはVR中心から複合現実へと事業を拡大し、Vision Proに搭載されているものと同様のパススルー技術を活用しています。これは、同社が初期に放棄した拡張現実(AR)の領域も活用する動きです。オブライエン氏は、この技術の組み合わせこそが業界にとって唯一の前進だと主張しています。
「Magic Leapチームや、ウェアラブルの未来はVR、複合現実、ARに対応できるヘッドセットだと問う人たちに、私は明確に伝えてきました」と彼は説明する。「ARとVR、どちらが勝つかという議論は、同じ技術の進歩の上に成り立っているのに、そんな馬鹿げた議論をする人がいるでしょうか。私たちは複合現実のアプリケーションを目にし始めています。人々が物理的な空間で、デジタルの物体を重ね合わせながらデザインを共同作業できるのです。これは複合現実の始まりに過ぎません。」
メタは業界にもう一つの重要な影響を与えました。メタバースを想像すると、どのようなものになるでしょうか?おそらくAIチャットでしょう。Facebookのおかげで、この二つはほとんどの人にとって切り離せないものになりました。しかし、HTCにおけるメタバースの定義ははるかに広く、ヘッドセットなどのハードウェアを持つ人々が繋がるあらゆる仮想空間を指します。
オブライエン氏は、企業側におけるメタバースの応用例として、ウェルズ・ファーゴとの会議を挙げる。「彼らは『シャーロットのタウンホールミーティングに380人を飛行機で送ればいい』と言っていました。私たちは『はい、マーズ・カムトラックを使えば300人ではなく30万人を招待できます。全員を招待して、一人当たり数千ドルを支払うことも可能でした』と提案しました。」
世界中の他の企業と同様に、HTC は現在、生成 AI を自社のエコシステムにどのように統合できるかを検討しています。
「当然のことだと思います」とダビル氏は言う。「2D画像や動画の制作にはすでに急速に役立っています。まだそこまでには至っていませんが、バーチャルリアリティ空間の発展には間違いなく役立つと考えています。芸術的スキルや技術的なスキルは必要ありません。AIに話しかけるだけで、空間を生成してくれるのです。」
このような機能はごく近い将来に登場すると考えられています。これは、無限の風景を瞬時に作り出す機能など、仮想現実における仮想環境生成能力に劇的な影響を与えるでしょう。