ウェストワード、中国のインディーゲームを世界に展開するために3000万ドルの初ファンドを計画

ウェストワード、中国のインディーゲームを世界に展開するために3000万ドルの初ファンドを計画

三国時代の遺跡と現代の製造業で知られる中国の都市、合肥で、マキシム・レートは、荒々しい美学とダークなストーリー展開の愛好家を魅了するジャンルである西洋のロールプレイングゲームを制作している小さなスタジオを見つけて興奮した。

「デザインとコンピューターグラフィックスは本当に素晴らしい。中国チームだとは分からない」とレート氏は語った。

Rateの使命は、自力で立ち上げた合肥チームのような中国のスタジオを発掘し、国際的なプレイヤーの獲得を支援することです。中国の規制当局がゲーム公開に関する規制を厳格化し、ライセンスの取得を困難にしているため、小規模スタジオは苦境に立たされています。昨年以来、Appleは地元当局の要請を受け、中国のApp Storeから数千もの無許可ゲームを削除しました。小規模開発者たちは、自国以外の地域にも目を向け始めました。

「問題は、これらのスタートアップ企業が海外展開の経験がないことだ」とレート氏は語った。

自身も熱心なゲーマーであるレート氏は、昨年、中国の越境決済会社を退職し、中国製ゲームの海外展開を目指し、インキュベーターと投資会社を兼ねた企業を設立した。ウェストワード・ゲーミング・ベンチャーズと呼ばれるこの企業は、明朝時代に国家支援を受けて「西海」への遠征を行った中国の外交官であり探検家である鄭和にインスピレーションを得ている。

Westwardは最初のファンドのために2億元(3,000万ドル)を調達する予定だと、Rate氏はTechCrunchのインタビューで語った。同社は今後3年間で資金を運用し、スタジオごとに200万元から400万元を調達する予定だ。現在、幅広いジャンルにわたる20~30のチームと交渉中だ。

設立される中国ファンドは、いわゆる「適格外国有限責任組合(QFLP)ファンド」で、レート氏によると、これにより初めて外国人投資家(米ドルおよびユーロ建て)が中国のゲーム企業に直接投資できるようになる。QFLPのライセンスを保有する機関はごくわずかで、ウェストワード自身もライセンスを保有していないものの、中国の大手金融コングロマリットのプライベートエクイティ部門(現段階では名前を明かしていない)と提携することで、外国からの直接投資の正当性を獲得した。

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こうした規制上の複雑な問題を乗り越えるため、ウエストワードはアドバイザーの支援も求めている。その中には、近年中国と外国のゲーム企業の間で設立された最大級の合弁事業の一つにおいて、法的・財務的プロセスを監督したアドバイザーも含まれている。この合弁事業(名前は公表されていない)は、中国におけるゲーム合弁事業において外国企業が過半数株主となった初の事例でもある。

中国は付加価値サービスなど、センシティブとみなす分野への外国投資を制限しているため、多くの企業は海外からの資金調達のために複雑なオフショア法人を設立せざるを得ない。この制限により、資金不足に苦しむスタジオにとって、世界市場への進出を支援してくれる海外投資家の獲得が困難になっている。残された選択肢は、テンセントやバイトダンスといった中国大手企業に支援を受けるか、買収されるかのどちらかだ。

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Westward の目的は、中国の独立系ゲームが外国資本を確保するための障壁を下げるだけでなく、海外展開に向けてよりよい準備をすることにある。

「中国のゲームスタジオは、規模の大小を問わず、海外進出時のユーザー獲得に広告に大きく依存していました」とレート氏は語る。「時にはゲームがヒットしても、開発チームにはその理由が分からず、テストを繰り返すのです。失敗したスタジオは、諦めてしまうこともあるのです。」

しかし、ゲームを海外に展開するのは、翻訳して公開ボタンを押し、Facebook で広告キャンペーンを開始するほど簡単ではありません。

Westwardの計画は、ゲーム開発の初期段階から関与し、RPGなのか、ターゲットユーザーはカジュアルプレイヤーなのか、それとも本格派なのか、グラフィックスタイルはどのようなものかといったポジショニングを支援することです。さらに、同社は開発者に対し、作業スペース、技術支援、マーケティングおよびローカリゼーションの専門知識、パブリッシャーとの連携、海外展開のサポートも提供する予定です。

画像クレジット: Westward Gaming Ventures

投資後のサポートを提供するため、ウエストワード社は同じく本拠地である深センに本社を置くゲームインキュベーターであるV+ Gaming Societyと提携した。

地政学的緊張が高まる中、中国のテクノロジー企業は西側諸国でますます多くの課題に直面している。多くの企業が自らを「グローバル企業」と呼ぶことを好み、中国発祥であることを完全に否定する企業さえある。

しかし、ウェストワードにとって、同社が開発に携わるゲームは、中国製ではないと偽る必要はない。「本当に良いゲームであれば、ほとんどのプレイヤーはそれがどこから来たのかを気にしません」とレート氏は言う。

「私たちは、これらのゲームの中に海外のプレイヤーが理解できる中国文化の要素が見られることを期待しています。」

ウェストワード社のパートナーで、レート氏とエドワード・ホー氏と共に働くエイミー・ホー氏は、「中国らしさ」を持ちながらも文化の壁を越えることに成功した数少ない中国製ゲームの一つが「チャイニーズ・ペアレンツ」だと述べた。このシミュレーションゲームは、ユーザーに中国での子育てを体験させることで世界的なヒットとなった。

レート氏が示したベンチマークは、20~30年前に輸出が始まった日本のゲームの世代であり、同氏はそれを「精神的には日本的」だが、グラフィックスとゲームデザインは「グローバル化」されていると表現した。

テンセントや、Lilith、Mihoyoといった新興スタジオといった中国メーカーから、既に世界的に成功を収めたタイトルがリリースされています。かつては、Steam上の多くの中国ユーザーから、海外タイトルに中国語版のリリースを急ぐ声が上がっていました。しかし今では、欧米のユーザーが中国ゲームの英語版を求めるのは珍しくないと、Rate氏は指摘しています。

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ホー氏は、特に小規模スタジオにとって、政治よりもむしろ大きな課題は「現地のプライバシー法を遵守しながら、製品の反復作業に必要な重要なデータを収集する方法」だと述べた。

ウェストワードは、資本の50~70%を中国の機関投資家から調達すると見込んでいます。中国からの投資は、必然的に検閲に関する問題を引き起こします。ホー氏は、ウェストワードはスタジオにリソースと資本を提供する一方で、投資家の影響を受けないよう独立性を確保するよう努めると述べました。

うまくいけば、ウェストワードは中国と世界の文化交流を促進するのに役立つ可能性がある。中国政府は自国のソフトパワーの輸出に取り組んでおり、ゲームはその適切な手段となる可能性があるとレート氏は示唆した。貿易戦争が続く中、中国企業への外国からの資金提供は中国の「ブランド」向上にも役立つ可能性があると同氏は述べた。