ハンズオン:ソニーのDualSense PS5コントローラーはゲームチェンジャーになるかもしれない

ハンズオン:ソニーのDualSense PS5コントローラーはゲームチェンジャーになるかもしれない

PlayStation 5と、完全に再設計されたDualSenseコントローラーを数時間使ってみて、新しいハプティクスとオーディオ機能は確かに機能し、ゲーム体験に不可欠なものになる可能性があると自信を持って言えます。ただし、開発者がこの技術を真に受け入れることが前提です。これは大きな「もし」です。

DualSense コントローラーは、25 年前に最初の PlayStation 用に出荷されて以来、ほぼ同じ形状を保っている、非常に馴染み深く愛されている DualShock のデザインに代わるものです。

全体的なレイアウトは同じですが、新しいコントローラーの感触は大きく異なり、外観はPS5の特徴的でありながらも疑問視される超未来的なデザインに合致しています。新しい形状に完全に満足しているわけではありませんが、以前のコントローラーにも慣れるのに長い時間がかかったため、完全なレビューを作成するまでは判断を保留しています。

しかし、今言えるのは、この製品には至る所に小さな PlayStation のシンボルがあるということです。

これらがグリース磁石になるのではないかと心配です。

PS5には「Astro's Playroom」が同梱されており、NintendoLandやWii Sportsと同様に、コントローラーの新機能を体験できるリファレンス体験を提供することを目的としています。任天堂の同梱ソフト(今でも各プラットフォームの最高傑作に数えられています)ほど独創的で飽きさせないかもしれませんが、DualSenseの魅力を存分に発揮できる楽しいプレイルームとなっています。

まず最初に、そしておそらく最もすぐに魅力を感じる機能は、トリガーボタン(L2とR2)の触覚フィードバックです。これは、実際に動作を体感すると、すぐにどのように使えるかを考えてしまうような機能の一つです。

上から見たソニーのDualSenseコントローラー。
画像クレジット:ソニー

これにより、精密な振動だけでなく実際の抵抗をトリガーに追加できるようになります。これは理論的には漠然と聞こえますが、実際には非常に簡単に理解できます。

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例えば、Astro's Playroomのセットアッププロセスでは、トリガーを引いて感触を確かめるだけで機能が導入されます。これまでもトリガーを引いたことがあるでしょうから、普段はほとんど摩擦がないことはご存知でしょう。ところが突然、トリガーが指に押し返され、カチッという音がして、抵抗が消えてしまうのです。

「一体これは何の魔法だ?」と、その時思わず声に出して言ったのを覚えている。というか、もっと下品な言い方だった。本当に、すぐに心を奪われるんだ。

画像クレジット:ソニー

その後、私がプレイしたゲームの最初のステージでは、小さなロボットがスプリングスーツ(リネンのツーピースではなく金属製のスプリング)のようなものにジャンプし、トリガーを引いてジャンプさせます。この場合の触覚は、何かを圧縮する感覚を実際に与えてくれます(ただし、以前にスプリングを扱ったことがあるので、このような感覚ではないことは知っています)。そして重要なのは、トリガーをどの程度押し込んだかを視覚ではなく直感的に示してくれることです。私の脳は、音、触覚、グラフィックの組み合わせによって、グラフィックだけよりも早くトリガーをどの程度押し込んだかを認識することができました。また、感覚は使用しているトリガーに局所的であるため、多目的振動システムの大きな振動に混乱することはありません。

SwitchのJoy-Conには、ある種の精密な触覚センサーが搭載されています。この機能のデモは興味深いものでした。コントローラーの「内部」で小さな物体がガタガタと振動するのを感じるのです。しかし、ゲームプレイでどのように活用できるかは、実際にはなかなか想像しにくいものです。実際、実際に振動機能を搭載したゲームはほとんどありません。とはいえ、公平を期すなら、振動のおかげで全体的に操作性が向上していると言えるでしょう。

DualSense の場合、すぐに「これは…に最高だろうな」と思い、過去にこれやあのゲームで使えたらよかったのにと思いました。トリガーを半分引くとあれこれ操作できて、最後まで引くとまた別の操作ができるなど、今まであまり好きじゃなかった可能性が広がります。アクセシビリティ機能としても非常に優れていると思います。

コントローラーにスピーカーとマイクが搭載されているのは目新しいことではありませんが、DualSense向けにアップグレードされたようです。これらの機能を適切に活用しているゲームは少なく、「Astro's Playroom」は古臭い「コントローラーに息を吹きかけてプロペラを回す」という方法に頼っています。実際のゲームでそんなことをしたい人がいるとは想像できませんが、なぜ「行け、サイバードッグ!右のモンスターを攻撃しろ!」と叫んで(残念ながら架空の)仲間に指示を出したりできないのでしょうか?

残念ながら、これは優れた触覚機能でさえも潜在的に失敗に終わる原因の核心に迫るものです。開発者は触覚機能のために大規模な設計を行う必要があり、人々が触覚機能を望むか、あるいは使えるかが保証できない場合、それは困難です。それだけでなく、XboxやPCでもリリースしたい場合は、触覚機能を削除しなければなりません。つまり、触覚機能はオプション機能になってしまうのです。そして、オプションであるがゆえに、そもそもゲームに深く組み込むことができず、全体的な魅力を失ってしまいます。これは、ゲーム会社が長年にわたり生み出してきた様々なイノベーションにおいて何度も起こってきたことであり、今世代のギミックにも起こり得ることです。

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ソニーにとって最善の策は、統合をスムーズにし、高いインセンティブを与えることですが、Ubisoftのようなマルチプラットフォーム開発会社が最低限の要件以上のものを実現できるとは考えにくいでしょう。本格的な利用は、プレイヤーが驚嘆するような、ソニーが出資したPS5専用タイトルの中でも特に人気の高い少数のタイトルに限定されるでしょう。

興味深い新しいゲームプレイ機能ではありますが、「次世代」を謳うほどのものではありません。実際、ソニーやマイクロソフトの次世代機は、スペック以外には次世代を謳う要素はほとんどありません。だからといって、買う価値がないわけではありませんが、革新的な機能は期待できません。

デヴィン・コールドウェイはシアトルを拠点とする作家兼写真家です。

彼の個人ウェブサイトは coldewey.cc です。

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