Triumph、ゲームにリアルマネートーナメントを追加するSDK開発のため1400万ドルを調達

Triumph、ゲームにリアルマネートーナメントを追加するSDK開発のため1400万ドルを調達

eスポーツ、オンラインファンタジーリーグ、そしてより広範なオンライン金融インフラへの関心の高まりにより、リアルマネーゲームというコンセプトが消費者とゲーム開発者の間でより広く普及しています。リアルマネートーナメントを支えるエンジンと付属SDKを開発したスタートアップ企業Triumphは本日、プラットフォームの開発を継続し、より幅広い市場(現在は米国37州とワシントンD.C.で利用可能)で利用できるようにするとともに、より多くの顧客を獲得するために、1,410万ドルの資金調達を発表しました。

Triumphはこれまで静かなベータ版の段階にあり、独自ゲームをいくつか開発して技術をテストし、初期顧客との連携を進めてきました。同社によると、これまでの統計は有望とのことです。Triumphのリアルマネーエンジンは、接続すると月間プレイ時間を平均3.6倍に増加させ、プレイヤー1人あたりゲーム1本あたり平均月間収益54ドルをもたらしました。現在はモバイルゲームに重点を置いていますが、より大きな目標はVRなどのプラットフォームへの拡大です。

こうした初期の数字の強さと、創立者たちのこれまでの熱意と努力のおかげで、Triumph は何人かの素晴らしい投資家から支援を受けることに成功した。

この資金調達は本日初めて発表されますが、実際には390万ドルのシードラウンドと約1,020万ドルのシリーズAラウンドの両方をカバーしています。後者はGeneral Catalystがリードし、Box Group、Heroic Ventures、Nostalgic Modern、Raven One Ventures、Steel Perlot、Strike、Valhalla Venturesが参加しています。以前のラウンドはFluxがリードし、Great Oaks、Heroic Ventures、Raven One、Magic Fund、Kevin Hartzなどが参加しました。 

画像クレジット: Triumph

Triumphは数年前、共同創業者(兼共同CEO)のジェイコブ・ブルックス氏とジャレッド・ゲラー氏(写真右と左)が、COVID-19の猛威に翻弄される中、スタンフォード大学の学生だった頃に創業しました。二人は数人の友人と家を借り、隔離ポッドを作り、ゲームやコーディングに多くの健康的な時間を屋内で過ごしました。

こうしたゲームの一部は、最終的にリアルマネーのトーナメントへと移行しました。そこでは、友人同士がVenmoを使って現金を賭け、それを支払います。同大学のコンピュータサイエンス科の学生であるブルックスとゲラーは、賭け金を組み込んだゲームの開発に取り組むことにしました。

最終的に開発者ツールに重点を置くことになる多くのスタートアップと同様に、2人はお金の機能を構築することはゲーム自体の開発よりもはるかに難しいことに気づいた。

驚くことではありません。決済などの金融サービスは、決済エコシステムのさまざまな部分を統合することがいかに複雑であるかという理由から、API 統合型の「フィンテック」へと変化しました。

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この課題は、リアルマネーでプレイするスキルベースのゲームではさらに複雑になります。オンラインギャンブルとは異なり、ほとんどの州で許可されていますが、リアルマネーゲームには、各州が顧客確認規定や若年層のユーザーへの対応方法など、遵守すべき独自の法律があり、入出金システムの構築も複雑であるため、より複雑な要素が存在し ます

これを作るためにスタンフォード大学を中退したブルックス氏(ゲラー氏は卒業に必要な単位を持っていたため卒業した)は、こうした決済システムの「本質」に非常に熱心だが、ゲーム愛好家でもあり、自分たちが作った製品のビジネス的可能性について考えるときはプレイヤーのように考えているようだ。

「リアルマネートーナメントが成功する可能性は、刺激的なユースケースにたくさんあります」と彼は言った。「熱心なユーザーベースを持つものなら何でも、うまく活用できるでしょう。今、ゲームをプレイしていると広告を見たり、プレイヤーを強くするためのナッジの連続に悩まされたりしています。」彼は、これはよりスムーズな体験を提供することで、開発者がそれら全てを省くことができるようになる道を開くものだと考えている。

この製品はSDK形式で提供されており、現在無料で統合できます。Triumphはトーナメント参加費の20%を手数料として徴収することで収益を得ています(プレイヤーは参加費としてポットに資金を拠出し、パブリッシャーは参加費としてトーナメント参加費を徴収します)。

理論上、Triumph の顧客は複数のゲームでこれを使用しているゲーム パブリッシャーとなり、ダッシュボードを使用して使用状況を追跡できます。

画像クレジット: Triumph

ゲームパブリッシャーは常にユーザーベースの拡大を目指しており、アプリインストール広告などのマーケティング手段を活用しています。そして、一旦プレイヤーを獲得した後も、彼らを惹きつける方法を常に模索しています。Triumphは、リアルマネートーナメントを組み込んだゲームエンジンは、これまでイノベーションがあまり見られなかったこの市場で確固たる地位を築くチャンスがあると考えています。

General Catalystのマネージングディレクター、ニコ・ボナトス氏は、Triumphが市場で人気を博すもう一つの理由として、少なくとも今のところは比較的競争の少ない分野であると考えている。Papaya Gaming、Avia Games、MPL、Skillzといった企業もスキルベースゲーム向けのリアルマネーサービスを開発しているが、サードパーティ開発者向けのツールを提供しているのはSkillzだけであり、しかも実装が難しく、利用コストも高い。

また、創設者たちが聡明で、平均的なプレイヤーにとってゲームをもっと面白くする方法についてのアイデアに富んでいることも役立っている、と彼は述べた。

「何よりも、これは彼ら二人への投資であり、非常に興味深い分野であり、非常に魅力的なアイデアです。」彼はさらに、ユーザー獲得や関連分野についてもアイデアがあり、いずれ検討材料になるかもしれないと付け加えた。

イングリッドは、2012 年 2 月から 2025 年 5 月まで、ロンドンを拠点に TechCrunch のライター兼編集者として活躍しました。

TechCrunch以前、イングリッドはpaidContent.orgでスタッフライターとして勤務し、過去にはFinancial Timesなど他の出版物にもフリーランスとして定期的に記事を執筆していました。イングリッドは、モバイル、デジタルメディア、広告、そしてそれらが交差する分野を専門としています。

仕事に関しては、彼女は英語で話すのが一番快適だと感じていますが、ロシア語、スペイン語、フランス語も話せます(能力の高い順に)。

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